]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/scenery.cxx
Don't restore initial screen geometry because there is nothing in fg_os* to resize...
[flightgear.git] / src / Scenery / scenery.cxx
index 056debf9343bee2eb80f3757c6c1b810be0242cc..4c82beae27ff12f5d9ae9a5bbc997826e6865b0d 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 //
 // Written by Curtis Olson, started May 1997.
 //
-// Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - curt@infoplane.com
+// Copyright (C) 1997  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
 //
 // This program is free software; you can redistribute it and/or
 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
@@ -16,7 +16,7 @@
 //
 // You should have received a copy of the GNU General Public License
 // along with this program; if not, write to the Free Software
-// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+// Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
 //
 // $Id$
 
 #  include <config.h>
 #endif
 
-#ifdef HAVE_WINDOWS_H
-#  include <windows.h>
-#endif
-
-#include <GL/glut.h>
-#include <simgear/xgl.h>
-
 #include <stdio.h>
 #include <string.h>
 
-#include <simgear/logstream.hxx>
+#include <simgear/debug/logstream.hxx>
+#include <simgear/scene/tgdb/userdata.hxx>
+#include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
+#include <simgear/scene/model/placementtrans.hxx>
 
-#include <Main/options.hxx>
+#include <Main/fg_props.hxx>
 
+#include "hitlist.hxx"
 #include "scenery.hxx"
 
 
-// Temporary hack until we get a better texture management system running
-GLint area_texture;
+// Scenery Management system
+FGScenery::FGScenery() {
+    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initializing scenery subsystem" );
 
-
-// Shared structure to hold current scenery parameters
-struct fgSCENERY scenery;
+    center = Point3D(0.0);
+}
 
 
 // Initialize the Scenery Management system
-int fgSceneryInit( void ) {
-    fgOPTIONS *o;
-    // char path[1024], fgpath[1024];
-    // GLubyte *texbuf;
-    // int width, height;
+FGScenery::~FGScenery() {
+}
+
+
+void FGScenery::init() {
+    // Scene graph root
+    scene_graph = new ssgRoot;
+    scene_graph->setName( "Scene" );
+
+    // Terrain branch
+    terrain_branch = new ssgBranch;
+    terrain_branch->setName( "Terrain" );
+    scene_graph->addKid( terrain_branch );
+
+    models_branch = new ssgBranch;
+    models_branch->setName( "Models" );
+    scene_graph->addKid( models_branch );
 
-    o = &current_options;
+    aircraft_branch = new ssgBranch;
+    aircraft_branch->setName( "Aircraft" );
+    scene_graph->addKid( aircraft_branch );
 
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Initializing scenery subsystem" );
+    // Lighting
+    gnd_lights_root = new ssgRoot;
+    gnd_lights_root->setName( "Ground Lighting Root" );
 
-    scenery.cur_elev = -9999;
+    vasi_lights_root = new ssgRoot;
+    vasi_lights_root->setName( "VASI/PAPI Lighting Root" );
 
-    return(1);
+    rwy_lights_root = new ssgRoot;
+    rwy_lights_root->setName( "Runway Lighting Root" );
+
+    taxi_lights_root = new ssgRoot;
+    taxi_lights_root->setName( "Taxi Lighting Root" );
+
+    // Initials values needed by the draw-time object loader
+    sgUserDataInit( globals->get_model_lib(), globals->get_fg_root(),
+                    globals->get_props(), globals->get_sim_time_sec() );
+}
+
+
+void FGScenery::update(double dt) {
 }
 
 
-// Tell the scenery manager where we are so it can load the proper data, and
-// build the proper structures.
-void fgSceneryUpdate(double lon, double lat, double elev) {
-    // does nothing;
+void FGScenery::bind() {
 }
 
 
-// Render out the current scene
-void fgSceneryRender( void ) {
+void FGScenery::unbind() {
 }
 
+void FGScenery::set_center( const Point3D& p ) {
+    center = p;
+    sgdVec3 c;
+    sgdSetVec3(c, p.x(), p.y(), p.z());
+    placement_list_type::iterator it = _placement_list.begin();
+    while (it != _placement_list.end()) {
+        (*it)->setSceneryCenter(c);
+        ++it;
+    }
+}
+
+void FGScenery::register_placement_transform(ssgPlacementTransform *trans) {
+    _placement_list.push_back(trans);        
+    sgdVec3 c;
+    sgdSetVec3(c, center.x(), center.y(), center.z());
+    trans->setSceneryCenter(c);
+}
+
+void FGScenery::unregister_placement_transform(ssgPlacementTransform *trans) {
+    placement_list_type::iterator it = _placement_list.begin();
+    while (it != _placement_list.end()) {
+        if ((*it) == trans) {
+            it = _placement_list.erase(it);        
+        } else
+            ++it;
+    }
+}
+
+bool
+FGScenery::get_elevation_m(double lat, double lon, double max_alt,
+                           double& alt, bool exact)
+{
+//   std::cout << __PRETTY_FUNCTION__ << " "
+//             << lat << " "
+//             << lon << " "
+//             << max_alt
+//             << std::endl;
+  sgdVec3 pos;
+  sgGeodToCart(lat*SG_DEGREES_TO_RADIANS, lon*SG_DEGREES_TO_RADIANS,
+               max_alt, pos);
+  return get_cart_elevation_m(pos, 0, alt, exact);
+}
+
+bool
+FGScenery::get_cart_elevation_m(const sgdVec3& pos, double max_altoff,
+                                double& alt, bool exact)
+{
+  Point3D saved_center = center;
+  bool replaced_center = false;
+  if (exact) {
+    Point3D ppos(pos[0], pos[1], pos[2]);
+    if (30.0*30.0 < ppos.distance3Dsquared(center)) {
+      set_center( ppos );
+      replaced_center = true;
+    }
+  }
+
+  // overridden with actual values if a terrain intersection is
+  // found
+  double hit_radius = 0.0;
+  sgdVec3 hit_normal = { 0.0, 0.0, 0.0 };
+  
+  bool hit = false;
+  if ( fabs(pos[0]) > 1.0 || fabs(pos[1]) > 1.0 || fabs(pos[2]) > 1.0 ) {
+    sgdVec3 sc;
+    sgdSetVec3(sc, center[0], center[1], center[2]);
+    
+    sgdVec3 ncpos;
+    sgdCopyVec3(ncpos, pos);
+    
+    FGHitList hit_list;
+    
+    // scenery center has been properly defined so any hit should
+    // be valid (and not just luck)
+    hit = fgCurrentElev(ncpos, max_altoff+sgdLengthVec3(pos),
+                        sc, (ssgTransform*)get_scene_graph(),
+                        &hit_list, &alt, &hit_radius, hit_normal);
+  }
+
+  if (replaced_center)
+    set_center( saved_center );
+  
+  return hit;
+}
+
+
+bool
+FGScenery::get_cart_ground_intersection(const sgdVec3& pos,
+                                        const sgdVec3& dir,
+                                        sgdVec3& nearestHit, bool exact)
+{
+  // We assume that starting positions in the center of the earth are invalid
+  if ( fabs(pos[0]) < 1.0 && fabs(pos[1]) < 1.0 && fabs(pos[2]) < 1.0 )
+    return false;
+
+  // Well that 'exactness' is somehow problematic, but makes at least sure
+  // that we don't compute that with a cenery center at the other side of
+  // the world ...
+  Point3D saved_center = center;
+  bool replaced_center = false;
+  if (exact) {
+    Point3D ppos(pos[0], pos[1], pos[2]);
+    if (30.0*30.0 < ppos.distance3Dsquared(center)) {
+      set_center( ppos );
+      replaced_center = true;
+    }
+  }
+
+  // Not yet found any hit ...
+  bool result = false;
+
+  // Make really sure the direction is normalized, is really cheap compared to
+  // computation of ground intersection.
+  sgdVec3 normalizedDir;
+  sgdCopyVec3(normalizedDir, dir);
+  sgdNormaliseVec3(normalizedDir);
+
+  sgdVec3 sceneryCenter;
+  sgdSetVec3(sceneryCenter, center[0], center[1], center[2]);
+  sgdVec3 relativePos;
+  sgdSubVec3(relativePos, pos, sceneryCenter);
+
+  // At the moment only intersection with the terrain?
+  FGHitList hit_list;
+  hit_list.Intersect(globals->get_scenery()->get_terrain_branch(),
+                     relativePos, normalizedDir);
+
+  double dist = DBL_MAX;
+  int hitcount = hit_list.num_hits();
+  for (int i = 0; i < hitcount; ++i) {
+    // Check for the nearest hit
+    sgdVec3 diff;
+    sgdSubVec3(diff, hit_list.get_point(i), relativePos);
+    
+    // We only want hits in front of us ...
+    if (sgdScalarProductVec3(normalizedDir, diff) < 0)
+      continue;
+
+    // find the nearest hit
+    double nDist = sgdScalarProductVec3(diff, diff);
+    if (dist < nDist)
+      continue;
+
+    // Store the hit point
+    dist = nDist;
+    sgdAddVec3(nearestHit, hit_list.get_point(i), sceneryCenter);
+    result = true;
+  }
+
+  if (replaced_center)
+    set_center( saved_center );
+
+  return result;
+}