]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/tileentry.hxx
Mathias Fröhlich:
[flightgear.git] / src / Scenery / tileentry.hxx
index 230b1ecdc3735a7491d089d46d4bc13edd8043ab..90471243beff45d5c245f27974e493538ed66216 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 //
 // Written by Curtis Olson, started May 1998.
 //
-// Copyright (C) 1998, 1999  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
+// Copyright (C) 1998 - 2001  Curtis L. Olson  - http://www.flightgear.org/~curt
 //
 // This program is free software; you can redistribute it and/or
 // modify it under the terms of the GNU General Public License as
 #  include <config.h>
 #endif
 
-#ifdef HAVE_WINDOWS_H
-#  include <windows.h>
-#endif
-
-#include <GL/glut.h>
-#include <simgear/xgl/xgl.h>
-
 #include <simgear/compiler.h>
 
 #include <vector>
 #include STL_STRING
 
-#include <plib/ssg.h>          // plib includes
-
 #include <simgear/bucket/newbucket.hxx>
 #include <simgear/math/point3d.hxx>
+#include <simgear/misc/sg_path.hxx>
 
 #if defined( sgi )
 #include <strings.h>
 #endif
 
-FG_USING_STD(string);
-FG_USING_STD(vector);
+SG_USING_STD(string);
+SG_USING_STD(vector);
 
 
 typedef vector < Point3D > point_list;
@@ -63,32 +55,66 @@ typedef point_list::iterator point_list_iterator;
 typedef point_list::const_iterator const_point_list_iterator;
 
 
-// Scenery tile class
-class FGTileEntry {
+class ssgLeaf;
+class ssgBranch;
+class ssgTransform;
+class ssgPlacementTransform;
+class ssgSelector;
+class ssgRangeSelector;
+class ssgVertexArray;
+class FGTileEntry;
+
+
+/**
+ * A class to hold deferred model loading info
+ */
+class FGDeferredModel {
+
+private:
+
+    string model_path;
+    string texture_path;
+    FGTileEntry *tile;
+    ssgTransform *obj_trans;
+    SGBucket bucket;
+
 
 public:
 
-    typedef vector < sgVec3 * > free_vec3_list;
-    typedef vector < sgVec2 * > free_vec2_list;
-    typedef vector < unsigned short * > free_index_list;
+    inline FGDeferredModel() { }
+    inline FGDeferredModel( const string mp, const string tp, SGBucket b,
+                    FGTileEntry *t, ssgTransform *ot )
+    {
+       model_path = mp;
+       texture_path = tp;
+        bucket = b;
+       tile = t;
+       obj_trans = ot;
+    }
+    inline ~FGDeferredModel() { }
+    inline string get_model_path() const { return model_path; }
+    inline string get_texture_path() const { return texture_path; }
+    inline SGBucket get_bucket() const { return bucket; }
+    inline FGTileEntry *get_tile() const { return tile; }
+    inline ssgTransform *get_obj_trans() const { return obj_trans; }
+};
+
+
+/**
+ * A class to encapsulate everything we need to know about a scenery tile.
+ */
+class FGTileEntry {
 
-    // node list
-    point_list nodes;
-    int ncount;
+public:
 
     // global tile culling data
     Point3D center;
     double bounding_radius;
-    Point3D offset;
 
     // this tile's official location in the world
-    FGBucket tile_bucket;
+    SGBucket tile_bucket;
 
-    // list of pointers to memory chunks that need to be freed when
-    // tile entry goes away
-    free_vec3_list vec3_ptrs;
-    free_vec2_list vec2_ptrs;
-    free_index_list index_ptrs;
+private:
 
     // ssg tree structure for this tile is as follows:
     // ssgRoot(scene)
@@ -102,37 +128,159 @@ public:
     //                 - kidn(fan)
 
     // pointer to ssg transform for this tile
-    ssgTransform *terra_transform;
-    ssgTransform *lights_transform;
+    ssgPlacementTransform *terra_transform;
+    ssgPlacementTransform *vasi_lights_transform;
+    ssgPlacementTransform *rwy_lights_transform;
+    ssgPlacementTransform *taxi_lights_transform;
+    ssgPlacementTransform *gnd_lights_transform;
 
     // pointer to ssg range selector for this tile
     ssgRangeSelector *terra_range;
-    ssgRangeSelector *lights_range;
+    ssgRangeSelector *gnd_lights_range;
+
+    // we create several preset brightness and can choose which one we
+    // want based on lighting conditions.
+    ssgSelector *gnd_lights_brightness;
+
+    // we need to be able to turn runway lights on or off (doing this
+    // via a call back would be nifty, but then the call back needs to
+    // know about the higher level application's global state which is
+    // a problem if we move the code into simgear.)
+    ssgSelector *vasi_lights_selector;
+    ssgSelector *rwy_lights_selector;
+    ssgSelector *taxi_lights_selector;
+
+    /**
+     * Indicates this tile has been loaded from a file and connected
+     * into the scene graph.  Note that this may be set asynchronously
+     * by another thread.
+     */
+    volatile bool loaded;
+
+    /**
+     * Count of pending models to load for this tile.  This tile
+     * cannot be removed until this number reaches zero (i.e. no
+     * pending models to load for this tile.)
+     */
+    volatile int pending_models;
+
+    bool obj_load( const string& path,
+                   ssgBranch* geometry,
+                   ssgBranch* vasi_lights,
+                   ssgBranch* rwy_lights,
+                   ssgBranch* taxi_lights,
+                   ssgVertexArray* gound_lights,
+                   bool is_base );
+
+    ssgLeaf* gen_lights( SGMaterialLib *matlib, ssgVertexArray *lights,
+                         int inc, float bright );
+
+    double timestamp;
+
+    /**
+     * this value is used by the tile scheduler/loader to mark which
+     * tiles are in the primary ring (i.e. the current tile or the
+     * surrounding eight.)  Other routines then can use this as an
+     * optimization and not do some operation to tiles outside of this
+     * inner ring.  (For instance vasi color updating)
+     */
+    bool is_inner_ring;
+
+    /**
+     * this variable tracks the status of the incremental memory
+     * freeing.
+     */
+    enum {
+        NODES = 0x01,
+        VEC_PTRS = 0x02,
+        TERRA_NODE = 0x04,
+        GROUND_LIGHTS = 0x08,
+        VASI_LIGHTS = 0x10,
+        RWY_LIGHTS = 0x20,
+        TAXI_LIGHTS = 0x40,
+        LIGHTMAPS = 0x80
+    };
+    int free_tracker;
 
 public:
 
     // Constructor
-    FGTileEntry();
+    FGTileEntry( const SGBucket& b );
 
     // Destructor
     ~FGTileEntry();
 
     // Clean up the memory used by this tile and delete the arrays
-    // used by ssg as well as the whole ssg branch
-    void free_tile();
-
-    // Calculate this tile's offset
-    void SetOffset( const Point3D& p)
-    {
-       offset = center - p;
-    }
-
-    // Return this tile's offset
-    inline Point3D get_offset() const { return offset; }
+    // used by ssg as well as the whole ssg branch.  This does a
+    // partial clean up and exits so we can spread the load across
+    // multiple frames.  Returns false if work remaining to be done,
+    // true if dynamically allocated memory used by this tile is
+    // completely freed.
+    bool free_tile();
 
     // Update the ssg transform node for this tile so it can be
     // properly drawn relative to our (0,0,0) point
-    void prep_ssg_node( const Point3D& p, float vis);
+    void prep_ssg_node( const Point3D& p, sgVec3 up, float vis);
+
+    /**
+     * Load tile data from a file.
+     * @param base name of directory containing tile data file.
+     * @param is_base is this a base terrain object for which we should generate
+     *        random ground light points */
+    void load( const string_list &base_path, bool is_base );
+
+    /**
+     * Return true if the tile entry is loaded, otherwise return false
+     * indicating that the loading thread is still working on this.
+     */
+    inline bool is_loaded() const { return loaded; }
+
+    /**
+     * decrement the pending models count
+     */
+    inline void dec_pending_models() { pending_models--; }
+
+    /**
+     * return the number of remaining pending models for this tile
+     */
+    inline int get_pending_models() const { return pending_models; }
+
+    /**
+     * Return the "bucket" for this tile
+     */
+    inline SGBucket get_tile_bucket() const { return tile_bucket; }
+
+    /**
+     * Apply ssgLeaf::makeDList to all leaf of a branch
+     */
+    void makeDList( ssgBranch *b );
+
+    /**
+     * Add terrain mesh and ground lighting to scene graph.
+     */
+    void add_ssg_nodes( ssgBranch *terrain_branch,
+                       ssgBranch *gnd_lights_branch,
+                        ssgBranch *vasi_lights_branch,
+                       ssgBranch *rwy_lights_branch,
+                       ssgBranch *taxi_lights_branch );
+
+    /**
+     * disconnect terrain mesh and ground lighting nodes from scene
+     * graph for this tile.
+     */
+    void disconnect_ssg_nodes();
+
+       
+    /**
+     * return the SSG Transform node for the terrain
+     */
+    inline ssgPlacementTransform *get_terra_transform() { return terra_transform; }
+
+    inline double get_timestamp() const { return timestamp; }
+    inline void set_timestamp( double time_ms ) { timestamp = time_ms; }
+
+    inline bool get_inner_ring() const { return is_inner_ring; }
+    inline void set_inner_ring( bool val ) { is_inner_ring = val; }
 };