]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/tilemgr.cxx
Currently, when the sim pauses, all IO is also halted. To me it generally
[flightgear.git] / src / Scenery / tilemgr.cxx
index db78a6dbfd7c86047ce5388e2693055067cdd1e9..2b16af01838cb629a7c5d9c1744931f5a14e9730 100644 (file)
 #  include <config.h>
 #endif
 
-#ifdef HAVE_WINDOWS_H
-#  include <windows.h>
-#endif
-
-#include <GL/glut.h>
-
 #include <plib/ssg.h>
 
 #include <simgear/constants.h>
 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
 #include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
 #include <simgear/math/vector.hxx>
+#include <simgear/structure/exception.hxx>
+#include <simgear/scene/model/modellib.hxx>
 
 #include <Main/globals.hxx>
-#include <Objects/obj.hxx>
-
-#ifndef FG_OLD_WEATHER
-#  include <WeatherCM/FGLocalWeatherDatabase.h>
-#else
-#  include <Weather/weather.hxx>
-#endif
+#include <Main/fg_props.hxx>
+#include <Main/viewer.hxx>
 
 #include "newcache.hxx"
 #include "scenery.hxx"
 
 #define TEST_LAST_HIT_CACHE
 
-extern ssgRoot *scene;
-extern ssgBranch *terrain;
-extern ssgBranch *ground;
-
-// the tile manager
-FGTileMgr global_tile_mgr;
-
-
-// a temporary hack until we get everything rewritten with sgdVec3
-static inline Point3D operator + (const Point3D& a, const sgdVec3 b)
-{
-    return Point3D(a.x()+b[0], a.y()+b[1], a.z()+b[2]);
-}
-
 #ifdef ENABLE_THREADS
 SGLockedQueue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
 SGLockedQueue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
 #else
 queue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
-queue<FGTileDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
+queue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
 #endif // ENABLE_THREADS
+queue<FGTileEntry *> FGTileMgr::delete_queue;
 
 
 // Constructor
 FGTileMgr::FGTileMgr():
     state( Start ),
+    current_tile( NULL ),
     vis( 16000 ),
     counter_hack(0)
 {
@@ -96,16 +75,31 @@ FGTileMgr::~FGTileMgr() {
 int FGTileMgr::init() {
     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
 
-    if ( state != Start ) {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
-               "... Reinitializing." );
-       destroy_queue();
-    } else {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
-               "... First time through." );
-       tile_cache.init();
+    tile_cache.init();
+
+#if 0
+
+    // instead it's just a lot easier to let any pending work flush
+    // through, rather than trying to arrest the queue and nuke all
+    // the various work at all the various stages and get everything
+    // cleaned up properly.
+
+    while ( ! attach_queue.empty() ) {
+        attach_queue.pop();
     }
 
+    while ( ! model_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+        delete dm;
+    }
+    loader.reinit();
+#endif
+
     hit_list.clear();
 
     state = Inited;
@@ -115,7 +109,7 @@ int FGTileMgr::init() {
 
     longitude = latitude = -1000.0;
     last_longitude = last_latitude = -1000.0;
-       
+
     return 1;
 }
 
@@ -126,109 +120,73 @@ void FGTileMgr::sched_tile( const SGBucket& b ) {
     FGTileEntry *t = tile_cache.get_tile( b );
 
     if ( t == NULL ) {
+        // make space in the cache
+        while ( (int)tile_cache.get_size() > tile_cache.get_max_cache_size() ) {
+            long index = tile_cache.get_oldest_tile();
+            if ( index >= 0 ) {
+                FGTileEntry *old = tile_cache.get_tile( index );
+                old->disconnect_ssg_nodes();
+                delete_queue.push( old );
+                tile_cache.clear_entry( index );
+            } else {
+                // nothing to free ?!? forge ahead
+                break;
+            }
+        }
+
         // create a new entry
         FGTileEntry *e = new FGTileEntry( b );
 
         // insert the tile into the cache
-       tile_cache.insert_tile( e );
-
-        // Schedule tile for loading
-        loader.add( e );
+        if ( tile_cache.insert_tile( e ) ) {
+            // Schedule tile for loading
+            loader.add( e );
+        } else {
+            // insert failed (cache full with no available entries to
+            // delete.)  Try again later
+            delete e;
+        }
     }
 }
 
 
-static void CurrentNormalInLocalPlane(sgVec3 dst, sgVec3 src) {
-    sgVec3 tmp;
-    sgSetVec3(tmp, src[0], src[1], src[2] );
-    sgMat4 TMP;
-    sgTransposeNegateMat4 ( TMP, globals->get_current_view()->get_UP() ) ;
-    sgXformVec3(tmp, tmp, TMP);
-    sgSetVec3(dst, tmp[2], tmp[1], tmp[0] );
-}
-
-
-// Determine scenery altitude via ssg.  Normally this just happens
-// when we render the scene, but we'd also like to be able to do this
-// explicitely.  lat & lon are in radians.  view_pos in current world
-// coordinate translated near (0,0,0) (in meters.)  Returns result in
-// meters.
-bool FGTileMgr::current_elev_ssg( sgdVec3 abs_view_pos, double *terrain_elev ) {
-    sgdVec3 view_pos;
-    sgdVec3 sc;
-    sgdSetVec3( sc, scenery.center.x(), scenery.center.y(), scenery.center.z());
-    sgdSubVec3( view_pos, abs_view_pos, sc );
-
-    sgdVec3 orig, dir;
-    sgdCopyVec3(orig, view_pos );
-    sgdCopyVec3(dir, abs_view_pos );
-
-    hit_list.Intersect( terrain, orig, dir );
-
-    int this_hit=0;
-    Point3D geoc;
-    double result = -9999;
-
-    int hitcount = hit_list.num_hits();
-    for ( int i = 0; i < hitcount; ++i ) {
-       geoc = sgCartToPolar3d( scenery.center + hit_list.get_point(i) );      
-       double lat_geod, alt, sea_level_r;
-       sgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(), &lat_geod, 
-                    &alt, &sea_level_r);
-       if ( alt > result && alt < 10000 ) {
-           result = alt;
-           this_hit = i;
-       }
-    }
-
-    if ( result > -9000 ) {
-       *terrain_elev = result;
-       scenery.cur_radius = geoc.radius();
-       sgVec3 tmp;
-       sgSetVec3(tmp, hit_list.get_normal(this_hit));
-       // cout << "cur_normal: " << tmp[0] << " " << tmp[1] << " "
-       //      << tmp[2] << endl;
-       ssgState *IntersectedLeafState =
-           ((ssgLeaf*)hit_list.get_entity(this_hit))->getState();
-       CurrentNormalInLocalPlane(tmp, tmp);
-       sgdSetVec3( scenery.cur_normal, tmp );
-       // cout << "NED: " << tmp[0] << " " << tmp[1] << " " << tmp[2] << endl;
-       return true;
-    } else {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "no terrain intersection" );
-       *terrain_elev = 0.0;
-       float *up = globals->get_current_view()->get_world_up();
-       sgdSetVec3(scenery.cur_normal, up[0], up[1], up[2]);
-       return false;
+// schedule a needed buckets for loading
+void FGTileMgr::schedule_needed( double vis, SGBucket curr_bucket) {
+    // sanity check (unfortunately needed!)
+    if ( longitude < -180.0 || longitude > 180.0 
+         || latitude < -90.0 || latitude > 90.0 )
+    {
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
+                "Attempting to schedule tiles for bogus lon and lat  = ("
+                << longitude << "," << latitude << ")" );
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
+                "This is a FATAL error.  Exiting!" );
+        exit(-1);        
     }
-}
 
+    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
+            "scheduling needed tiles for " << longitude << " " << latitude );
 
-// schedule a needed buckets for loading
-void FGTileMgr::schedule_needed() {
-#ifndef FG_OLD_WEATHER
-    if ( WeatherDatabase != NULL ) {
-       vis = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
-    } else {
-       vis = 16000;
-    }
-#else
-    vis = current_weather.get_visibility();
-#endif
-    // cout << "visibility = " << vis << endl;
+    // vis = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
 
-    double tile_width = current_bucket.get_width_m();
-    double tile_height = current_bucket.get_height_m();
+    double tile_width = curr_bucket.get_width_m();
+    double tile_height = curr_bucket.get_height_m();
     // cout << "tile width = " << tile_width << "  tile_height = "
     //      << tile_height !<< endl;
 
     xrange = (int)(vis / tile_width) + 1;
     yrange = (int)(vis / tile_height) + 1;
-    if ( xrange < 1 ) { xrange = 1; }
+    if ( xrange < 1 ) { xrange /= 1; }
     if ( yrange < 1 ) { yrange = 1; }
-    // cout << "xrange = " << xrange << "  yrange = " << yrange << endl;
 
-    tile_cache.set_max_cache_size( (2*xrange + 2) * (2*yrange + 2) );
+    // note * 2 at end doubles cache size (for fdm and viewer)
+    tile_cache.set_max_cache_size( (2*xrange + 2) * (2*yrange + 2) * 2 );
+
+    /*
+    cout << "xrange = " << xrange << "  yrange = " << yrange << endl;
+    cout << "max cache size = " << tile_cache.get_max_cache_size()
+         << " current cache size = " << tile_cache.get_size() << endl;
+    */
 
     SGBucket b;
 
@@ -240,22 +198,22 @@ void FGTileMgr::schedule_needed() {
 
     // schedule next ring of 8 tiles
     for ( x = -1; x <= 1; ++x ) {
-       for ( y = -1; y <= 1; ++y ) {
-           if ( x != 0 || y != 0 ) {
-               b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
-               sched_tile( b );
-           }
-       }
+        for ( y = -1; y <= 1; ++y ) {
+            if ( x != 0 || y != 0 ) {
+                b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
+                sched_tile( b );
+            }
+        }
     }
-    
+
     // schedule remaining tiles
     for ( x = -xrange; x <= xrange; ++x ) {
-       for ( y = -yrange; y <= yrange; ++y ) {
-           if ( x < -1 || x > 1 || y < -1 || y > 1 ) {
-               SGBucket b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
-               sched_tile( b );
-           }
-       }
+        for ( y = -yrange; y <= yrange; ++y ) {
+            if ( x < -1 || x > 1 || y < -1 || y > 1 ) {
+                SGBucket b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
+                sched_tile( b );
+            }
+        }
     }
 }
 
@@ -277,7 +235,8 @@ void FGTileMgr::initialize_queue()
     // start with the center tile and work out in concentric
     // "rings"
 
-    schedule_needed();
+    double visibility_meters = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
+    schedule_needed(visibility_meters, current_bucket);
 
     // do we really want to lose this? CLO
 #if 0
@@ -298,169 +257,254 @@ void FGTileMgr::initialize_queue()
 }
 
 
-// forced emptying of the queue
-// This is necessay to keep bookeeping straight for the
-// tile_cache   -- which actually handles all the
-// (de)allocations  
-void FGTileMgr::destroy_queue() {
-    // load_queue.clear();
+/**
+ * Update the various queues maintained by the tilemagr (private
+ * internal function, do not call directly.)
+ */
+void FGTileMgr::update_queues()
+{
+    // load the next model in the load queue.  Currently this must
+    // happen in the render thread because model loading can trigger
+    // texture loading which involves use of the opengl api.
+    if ( !model_queue.empty() ) {
+        // cout << "loading next model ..." << endl;
+        // load the next tile in the queue
+#ifdef ENABLE_THREADS
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+
+        ssgTexturePath( (char *)(dm->get_texture_path().c_str()) );
+        try
+        {
+            ssgEntity *obj_model =
+                globals->get_model_lib()->load_model( ".",
+                                                      dm->get_model_path(),
+                                                      globals->get_props(),
+                                                      globals->get_sim_time_sec() );
+            if ( obj_model != NULL ) {
+                dm->get_obj_trans()->addKid( obj_model );
+            }
+        }
+        catch (const sg_exception& exc)
+        {
+            SG_LOG( SG_ALL, SG_ALERT, exc.getMessage() );
+        }
+
+        dm->get_tile()->dec_pending_models();
+        delete dm;
+    }
+    
+    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.get_cur_elev() << endl;
+
+    // activate loader thread one out of every 5 frames
+    if ( counter_hack == 0 ) {
+        // Notify the tile loader that it can load another tile
+        loader.update();
+    } else {
+        counter_hack = (counter_hack + 1) % 5;
+    }
+
+    if ( !attach_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+        FGTileEntry* e = attach_queue.pop();
+#else
+        FGTileEntry* e = attach_queue.front();
+        attach_queue.pop();
+#endif
+        e->add_ssg_nodes( globals->get_scenery()->get_terrain_branch(),
+                          globals->get_scenery()->get_gnd_lights_root(),
+                          globals->get_scenery()->get_taxi_lights_root(),
+                          globals->get_scenery()->get_rwy_lights_root(),
+                          globals->get_scenery()->get_taxi_lights_root() );
+        // cout << "Adding ssg nodes for "
+    }
+
+    if ( !delete_queue.empty() ) {
+        // cout << "delete queue = " << delete_queue.size() << endl;
+
+        while ( delete_queue.size() > 30 ) {
+            // uh oh, delete queue is blowing up, we aren't clearing
+            // it fast enough.  Let's just panic, well not panic, but
+            // get real serious and agressively free up some tiles so
+            // we don't explode our memory usage.
+
+            SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
+                    "Alert: catching up on tile delete queue" );
+
+            FGTileEntry* e = delete_queue.front();
+            while ( !e->free_tile() );
+            delete_queue.pop();
+            delete e;
+        }
+
+        FGTileEntry* e = delete_queue.front();
+        if ( e->free_tile() ) {
+            delete_queue.pop();
+            delete e;
+        }
+    }
 }
 
 
 // given the current lon/lat (in degrees), fill in the array of local
 // chunks.  If the chunk isn't already in the cache, then read it from
 // disk.
-int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
-    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "FGTileMgr::update()" );
+int FGTileMgr::update( double visibility_meters )
+{
+    SGLocation *location = globals->get_current_view()->getSGLocation();
+    sgdVec3 abs_pos_vector;
+    sgdCopyVec3( abs_pos_vector,
+                 globals->get_current_view()->get_absolute_view_pos() );
+    return update( location, visibility_meters, abs_pos_vector );
+}
 
-    // FGInterface *f = current_aircraft.fdm_state;
 
-    // lonlat for this update 
-    // longitude = f->get_Longitude() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
-    // latitude = f->get_Latitude() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
-    longitude = lon;
-    latitude = lat;
-    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "lon "<< lonlat[LON] <<
-    //      " lat " << lonlat[LAT] );
+int FGTileMgr::update( SGLocation *location, double visibility_meters,
+                       sgdVec3 abs_pos_vector )
+{
+    longitude = location->getLongitude_deg();
+    latitude = location->getLatitude_deg();
+    // add 1.0m to the max altitude to give a little leeway to the
+    // ground reaction code.
+    altitude_m = location->getAltitudeASL_ft() * SG_FEET_TO_METER + 1.0;
+
+    // if current altitude is apparently not initialized, set max
+    // altitude to something big.
+    if ( altitude_m < -1000 ) {
+        altitude_m = 10000;
+    }
+    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "FGTileMgr::update() for "
+    //         << longitude << " " << latatitude );
 
     current_bucket.set_bucket( longitude, latitude );
-    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Updating Tile list for " << current_bucket );
-
-    if ( tile_cache.exists( current_bucket ) ) {
-        current_tile = tile_cache.get_tile( current_bucket );
-        scenery.next_center = current_tile->center;
+    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Updating tile list for "
+    //         << current_bucket );
+    fgSetInt( "/environment/current-tile-id", current_bucket.gen_index() );
+
+    // set global scenery center from current tile center
+    current_tile = tile_cache.get_tile( current_bucket );
+    if ( current_tile != NULL ) {
+        globals->get_scenery()->set_next_center( current_tile->center );
     } else {
         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Tile not found (Ok if initializing)" );
+        globals->get_scenery()->set_next_center( Point3D(0.0) );
     }
 
+    // do tile load scheduling. 
+    // Note that we need keep track of both viewer buckets and fdm buckets.
     if ( state == Running ) {
-       if ( !(current_bucket == previous_bucket) ) {
-           // We've moved to a new bucket, we need to schedule any
-           // needed tiles for loading.
-           schedule_needed();
-       }
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "State == Running" );
+        if (!(current_bucket == previous_bucket )) {
+            // We've moved to a new bucket, we need to schedule any
+            // needed tiles for loading.
+            schedule_needed(visibility_meters, current_bucket);
+        }
     } else if ( state == Start || state == Inited ) {
-       initialize_queue();
-       state = Running;
-    }
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "State == Start || Inited" );
+        initialize_queue();
+        state = Running;
 
-    // load the next tile in the load queue (or authorize the next
-    // load in the case of the threaded tile pager)
-    loader.update();
-
-    // load the next model in the load queue.  Currently this must
-    // happen in the render thread because model loading can trigger
-    // texture loading which involves use of the opengl api.
-    if ( !model_queue.empty() ) {
-        cout << "loading next model ..." << endl;
-        // load the next tile in the queue
-#ifdef ENABLE_THREADS
-       FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
-#else
-        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
-        model_queue.pop();
-#endif
-       
-       ssgTexturePath( (char *)(dm->get_texture_path().c_str()) );
-       ssgEntity *obj_model
-           = ssgLoad( (char *)(dm->get_model_path().c_str()) );
-       dm->get_obj_trans()->addKid( obj_model );
-       dm->get_tile()->dec_pending_models();
-
-       delete dm;
-    }
-
-    if ( scenery.center == Point3D(0.0) ) {
-       // initializing
-       cout << "initializing scenery current elevation  ... " << endl;
-       sgdVec3 tmp_abs_view_pos;
-       sgVec3 tmp_view_pos;
-
-       Point3D geod_pos = Point3D( longitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
-                                   latitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
-                                   0.0);
-       Point3D tmp = sgGeodToCart( geod_pos );
-       scenery.center = tmp;
-       sgdSetVec3( tmp_abs_view_pos, tmp.x(), tmp.y(), tmp.z() );
-
-       // cout << "abs_view_pos = " << tmp_abs_view_pos << endl;
-       prep_ssg_nodes();
-       sgSetVec3( tmp_view_pos, 0.0, 0.0, 0.0 );
-       double tmp_elev;
-       if ( current_elev_ssg(tmp_abs_view_pos, &tmp_elev) ) {
-           scenery.cur_elev = tmp_elev;
-       } else {
-           scenery.cur_elev = 0.0;
-       }
-       cout << "result = " << scenery.cur_elev << endl;
-    } else {
-       // cout << "abs view pos = " << current_view.abs_view_pos
-       //      << " view pos = " << current_view.view_pos << endl;
-       double tmp_elev;
-       if ( current_elev_ssg(globals->get_current_view()->get_abs_view_pos(),
-                             &tmp_elev) )
-       {
-           scenery.cur_elev = tmp_elev;
-       } else {
-           scenery.cur_elev = 0.0;
-       }  
+        // load the next tile in the load queue (or authorize the next
+        // load in the case of the threaded tile pager)
+        loader.update();
     }
 
-    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.cur_elev << endl;
+    update_queues();
 
+    // save bucket...
     previous_bucket = current_bucket;
-    last_longitude = longitude;
-    last_latitude  = latitude;
 
-    // activate loader thread one out of every 5 frames
-    counter_hack = (counter_hack + 1) % 5;
-    if ( !counter_hack ) {
-        // Notify the tile loader that it can load another tile
-        // loader.update();
-
-       if ( !attach_queue.empty() ) {
-#ifdef ENABLE_THREADS
-           FGTileEntry* e = attach_queue.pop();
-#else
-           FGTileEntry* e = attach_queue.front();
-            attach_queue.pop();
-#endif
-           e->add_ssg_nodes( terrain, ground );
-           // cout << "Adding ssg nodes for "
-       }
+    // no reason to update this if we haven't moved...
+    if ( longitude != last_longitude || latitude != last_latitude ) {
+        // update current elevation... 
+        if ( updateCurrentElevAtPos( abs_pos_vector, altitude_m,
+                                     location->get_tile_center() ) )
+        {
+            last_longitude = longitude;
+            last_latitude = latitude;
+        }
     }
 
     return 1;
 }
 
 
-void FGTileMgr::prep_ssg_nodes() {
-    float vis = 0.0;
+// timer event driven call to scheduler for the purpose of refreshing the tile timestamps
+void FGTileMgr::refresh_view_timestamps() {
+    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
+            "Refreshing timestamps for " << current_bucket.get_center_lon()
+            << " " << current_bucket.get_center_lat() );
+    schedule_needed(fgGetDouble("/environment/visibility-m"), current_bucket);
+}
+
+
+int FGTileMgr::updateCurrentElevAtPos( sgdVec3 abs_pos_vector,
+                                       double max_alt_m,
+                                       Point3D center)
+{
+    sgdVec3 sc;
+
+    sgdSetVec3( sc, center[0], center[1], center[2]);
+
+    // overridden with actual values if a terrain intersection is
+    // found
+    double hit_elev = -9999.0;
+    double hit_radius = 0.0;
+    sgdVec3 hit_normal = { 0.0, 0.0, 0.0 };
+    
+    bool hit = false;
+    if ( fabs(sc[0]) > 1.0 || fabs(sc[1]) > 1.0 || fabs(sc[2]) > 1.0 ) {
+        // scenery center has been properly defined so any hit should
+        // be valid (and not just luck)
+        hit = fgCurrentElev(abs_pos_vector,
+                            max_alt_m,
+                            sc,
+               // uncomment next paramater to fly under
+               // bridges and a slightly faster algorithm
+               // but you won't be able to land on aircraft carriers
+                            // current_tile->get_terra_transform(),
+                            &hit_list,
+                            &hit_elev,
+                            &hit_radius,
+                            hit_normal);
+    }
 
-#ifndef FG_OLD_WEATHER
-    if ( WeatherDatabase ) {
-       vis = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
+    if ( hit ) {
+        // cout << "elev = " << hit_elev << " " << hit_radius << endl;
+        globals->get_scenery()->set_cur_elev( hit_elev );
+        globals->get_scenery()->set_cur_radius( hit_radius );
+        globals->get_scenery()->set_cur_normal( hit_normal );
     } else {
-       vis = 16000;
+        globals->get_scenery()->set_cur_elev( -9999.0 );
+        globals->get_scenery()->set_cur_radius( 0.0 );
+        globals->get_scenery()->set_cur_normal( hit_normal );
     }
-#else
-    vis = current_weather.get_visibility();
-#endif
-    // cout << "visibility = " << vis << endl;
+    return hit;
+}
+
+
+void FGTileMgr::prep_ssg_nodes( SGLocation *location, float vis ) {
 
     // traverse the potentially viewable tile list and update range
     // selector and transform
 
+    Point3D center = location->get_tile_center();
+    float *up = location->get_world_up();
+
     FGTileEntry *e;
     tile_cache.reset_traversal();
 
     while ( ! tile_cache.at_end() ) {
         // cout << "processing a tile" << endl;
         if ( (e = tile_cache.get_current()) ) {
-           e->prep_ssg_node( scenery.center, vis);
+            e->prep_ssg_node( center, up, vis);
         } else {
-            cout << "warning ... empty tile in cache" << endl;
+            SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "warning ... empty tile in cache");
         }
-       tile_cache.next();
-   }
+        tile_cache.next();
+    }
 }
+