]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/tilemgr.cxx
Further restructuring of the scenery loading code.
[flightgear.git] / src / Scenery / tilemgr.cxx
index 3b1f4315e4441bad5e8f6a606d6d932dfdbdec15..4b6cffc7400c8ab19d27c29974c58ac529193f68 100644 (file)
 #include <simgear/math/vector.hxx>
 
 #include <Main/globals.hxx>
+#include <Main/fg_props.hxx>
+#include <Main/viewer.hxx>
 #include <Objects/obj.hxx>
 
-#ifndef FG_OLD_WEATHER
-#  include <WeatherCM/FGLocalWeatherDatabase.h>
-#else
-#  include <Weather/weather.hxx>
-#endif
-
 #include "newcache.hxx"
 #include "scenery.hxx"
 #include "tilemgr.hxx"
 #define TEST_LAST_HIT_CACHE
 
 extern ssgRoot *scene;
-extern ssgBranch *terrain;
+extern ssgBranch *terrain_branch;      // branch that holds world geometry
+extern ssgBranch *gnd_lights_branch;   // branch that holds ground lighting
+extern ssgBranch *rwy_lights_branch;   // branch that holds runway lighting
 
 // the tile manager
 FGTileMgr global_tile_mgr;
 
 
-// a temporary hack until we get everything rewritten with sgdVec3
-static inline Point3D operator + (const Point3D& a, const sgdVec3 b)
-{
-    return Point3D(a.x()+b[0], a.y()+b[1], a.z()+b[2]);
-}
+#ifdef ENABLE_THREADS
+SGLockedQueue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
+SGLockedQueue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
+#else
+queue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
+queue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
+#endif // ENABLE_THREADS
 
 
 // Constructor
 FGTileMgr::FGTileMgr():
     state( Start ),
-    vis( 16000 )
+    current_tile( NULL ),
+    vis( 16000 ),
+    counter_hack(0)
 {
 }
 
@@ -86,15 +88,30 @@ FGTileMgr::~FGTileMgr() {
 int FGTileMgr::init() {
     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
 
-    if ( state != Start ) {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
-               "... Reinitializing." );
-       destroy_queue();
-    } else {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
-               "... First time through." );
-       global_tile_cache.init();
+    tile_cache.init();
+
+#if 0
+
+    // instead it's just a lot easier to let any pending work flush
+    // through, rather than trying to arrest the queue and nuke all
+    // the various work at all the various stages and get everything
+    // cleaned up properly.
+
+    while ( ! attach_queue.empty() ) {
+        attach_queue.pop();
+    }
+
+    while ( ! model_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+        delete dm;
     }
+    loader.reinit();
+#endif
 
     hit_list.clear();
 
@@ -113,122 +130,55 @@ int FGTileMgr::init() {
 // schedule a tile for loading
 void FGTileMgr::sched_tile( const SGBucket& b ) {
     // see if tile already exists in the cache
-    FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( b );
+    FGTileEntry *t = tile_cache.get_tile( b );
 
     if ( t == NULL ) {
-        // register a load request
-        load_queue.push_back( b );
-    }
-}
+        // create a new entry
+        FGTileEntry *e = new FGTileEntry( b );
 
-
-// load a tile
-void FGTileMgr::load_tile( const SGBucket& b ) {
-    // see if tile already exists in the cache
-    FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( b );
-
-    if ( t == NULL ) {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Loading tile " << b );
-       global_tile_cache.fill_in( b );
-       t = global_tile_cache.get_tile( b );
-       t->prep_ssg_node( scenery.center, vis);
-    } else {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Tile already in cache " << b );
-    }
-}
-
-
-static void CurrentNormalInLocalPlane(sgVec3 dst, sgVec3 src) {
-    sgVec3 tmp;
-    sgSetVec3(tmp, src[0], src[1], src[2] );
-    sgMat4 TMP;
-    sgTransposeNegateMat4 ( TMP, globals->get_current_view()->get_UP() ) ;
-    sgXformVec3(tmp, tmp, TMP);
-    sgSetVec3(dst, tmp[2], tmp[1], tmp[0] );
-}
-
-
-// Determine scenery altitude via ssg.  Normally this just happens
-// when we render the scene, but we'd also like to be able to do this
-// explicitely.  lat & lon are in radians.  view_pos in current world
-// coordinate translated near (0,0,0) (in meters.)  Returns result in
-// meters.
-bool FGTileMgr::current_elev_ssg( sgdVec3 abs_view_pos, double *terrain_elev ) {
-    sgdVec3 view_pos;
-    sgdVec3 sc;
-    sgdSetVec3( sc, scenery.center.x(), scenery.center.y(), scenery.center.z());
-    sgdSubVec3( view_pos, abs_view_pos, sc );
-
-    sgdVec3 orig, dir;
-    sgdCopyVec3(orig, view_pos );
-    sgdCopyVec3(dir, abs_view_pos );
-
-    hit_list.Intersect( terrain, orig, dir );
-
-    int this_hit=0;
-    Point3D geoc;
-    double result = -9999;
-
-    int hitcount = hit_list.num_hits();
-    for ( int i = 0; i < hitcount; ++i ) {
-       geoc = sgCartToPolar3d( scenery.center + hit_list.get_point(i) );      
-       double lat_geod, alt, sea_level_r;
-       sgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(), &lat_geod, 
-                    &alt, &sea_level_r);
-       if ( alt > result && alt < 10000 ) {
-           result = alt;
-           this_hit = i;
+        // insert the tile into the cache
+       if ( tile_cache.insert_tile( e ) ) {
+         // Schedule tile for loading
+         loader.add( e );
+       } else {
+         // insert failed (cache full with no available entries to
+         // delete.)  Try again later
+         delete e;
        }
     }
-
-    if ( result > -9000 ) {
-       *terrain_elev = result;
-       scenery.cur_radius = geoc.radius();
-       sgVec3 tmp;
-       sgSetVec3(tmp, hit_list.get_normal(this_hit));
-       // cout << "cur_normal: " << tmp[0] << " " << tmp[1] << " "
-       //      << tmp[2] << endl;
-       ssgState *IntersectedLeafState =
-           ((ssgLeaf*)hit_list.get_entity(this_hit))->getState();
-       CurrentNormalInLocalPlane(tmp, tmp);
-       sgdSetVec3( scenery.cur_normal, tmp );
-       // cout << "NED: " << tmp[0] << " " << tmp[1] << " " << tmp[2] << endl;
-       return true;
-    } else {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "no terrain intersection" );
-       *terrain_elev = 0.0;
-       float *up = globals->get_current_view()->get_world_up();
-       sgdSetVec3(scenery.cur_normal, up[0], up[1], up[2]);
-       return false;
-    }
 }
 
 
 // schedule a needed buckets for loading
 void FGTileMgr::schedule_needed() {
-#ifndef FG_OLD_WEATHER
-    if ( WeatherDatabase != NULL ) {
-       vis = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
-    } else {
-       vis = 16000;
+    // sanity check (unfortunately needed!)
+    if ( longitude < -180.0 || longitude > 180.0 
+         || latitude < -90.0 || latitude > 90.0 )
+    {
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
+                "Attempting to schedule tiles for bogus latitude and" );
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
+                "longitude.  This is a FATAL error.  Exiting!" );
+        exit(-1);        
     }
-#else
-    vis = current_weather.get_visibility();
-#endif
-    cout << "visibility = " << vis << endl;
+
+   SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
+           "scheduling needed tiles for " << longitude << " " << latitude );
+
+   vis = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
 
     double tile_width = current_bucket.get_width_m();
     double tile_height = current_bucket.get_height_m();
-    cout << "tile width = " << tile_width << "  tile_height = " << tile_height
-        << endl;
+    // cout << "tile width = " << tile_width << "  tile_height = "
+    //      << tile_height !<< endl;
 
     xrange = (int)(vis / tile_width) + 1;
     yrange = (int)(vis / tile_height) + 1;
     if ( xrange < 1 ) { xrange = 1; }
     if ( yrange < 1 ) { yrange = 1; }
-    cout << "xrange = " << xrange << "  yrange = " << yrange << endl;
+    // cout << "xrange = " << xrange << "  yrange = " << yrange << endl;
 
-    global_tile_cache.set_max_cache_size( (2*xrange + 2) * (2*yrange + 2) );
+    tile_cache.set_max_cache_size( (2*xrange + 2) * (2*yrange + 2) );
 
     SGBucket b;
 
@@ -243,9 +193,7 @@ void FGTileMgr::schedule_needed() {
        for ( y = -1; y <= 1; ++y ) {
            if ( x != 0 || y != 0 ) {
                b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
-               if ( ! global_tile_cache.exists( b ) ) {
-                   sched_tile( b );
-               }
+               sched_tile( b );
            }
        }
     }
@@ -255,9 +203,7 @@ void FGTileMgr::schedule_needed() {
        for ( y = -yrange; y <= yrange; ++y ) {
            if ( x < -1 || x > 1 || y < -1 || y > 1 ) {
                SGBucket b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
-               if ( ! global_tile_cache.exists( b ) ) {
-                   sched_tile( b );
-               }
+               sched_tile( b );
            }
        }
     }
@@ -270,12 +216,10 @@ void FGTileMgr::initialize_queue()
     // system and load all relavant tiles
 
     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Updating Tile list for " << current_bucket );
-    cout << "tile cache size = " << global_tile_cache.get_size() << endl;
-
-    int i;
+    // cout << "tile cache size = " << tile_cache.get_size() << endl;
 
     // wipe/initialize tile cache
-    // global_tile_cache.init();
+    // tile_cache.init();
     previous_bucket.make_bad();
 
     // build the local area list and schedule tiles for loading
@@ -285,8 +229,11 @@ void FGTileMgr::initialize_queue()
 
     schedule_needed();
 
+    // do we really want to lose this? CLO
+#if 0
     // Now force a load of the center tile and inner ring so we
     // have something to see in our first frame.
+    int i;
     for ( i = 0; i < 9; ++i ) {
         if ( load_queue.size() ) {
             SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
@@ -297,15 +244,7 @@ void FGTileMgr::initialize_queue()
             load_tile( pending );
         }
     }
-}
-
-
-// forced emptying of the queue
-// This is necessay to keep bookeeping straight for the
-// tile_cache   -- which actually handles all the
-// (de)allocations  
-void FGTileMgr::destroy_queue() {
-    load_queue.clear();
+#endif
 }
 
 
@@ -313,13 +252,9 @@ void FGTileMgr::destroy_queue() {
 // chunks.  If the chunk isn't already in the cache, then read it from
 // disk.
 int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
-    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "FGTileMgr::update()" );
+    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "FGTileMgr::update() for "
+    //         << lon << " " << lat );
 
-    // FGInterface *f = current_aircraft.fdm_state;
-
-    // lonlat for this update 
-    // longitude = f->get_Longitude() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
-    // latitude = f->get_Latitude() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
     longitude = lon;
     latitude = lat;
     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "lon "<< lonlat[LON] <<
@@ -328,38 +263,94 @@ int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
     current_bucket.set_bucket( longitude, latitude );
     // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Updating Tile list for " << current_bucket );
 
-    if ( global_tile_cache.exists( current_bucket ) ) {
-        current_tile = global_tile_cache.get_tile( current_bucket );
-        scenery.next_center = current_tile->center;
+    if ( tile_cache.exists( current_bucket ) ) {
+        current_tile = tile_cache.get_tile( current_bucket );
+        scenery.set_next_center( current_tile->center );
     } else {
         SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Tile not found (Ok if initializing)" );
+        scenery.set_next_center( Point3D(0.0) );
     }
 
     if ( state == Running ) {
+       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "State == Running" );
        if ( !(current_bucket == previous_bucket) ) {
            // We've moved to a new bucket, we need to schedule any
            // needed tiles for loading.
            schedule_needed();
        }
     } else if ( state == Start || state == Inited ) {
+       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "State == Start || Inited" );
        initialize_queue();
        state = Running;
+
+       // load the next tile in the load queue (or authorize the next
+       // load in the case of the threaded tile pager)
+       loader.update();
+    }
+
+    // load the next model in the load queue.  Currently this must
+    // happen in the render thread because model loading can trigger
+    // texture loading which involves use of the opengl api.
+    if ( !model_queue.empty() ) {
+        cout << "loading next model ..." << endl;
+        // load the next tile in the queue
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+       
+       ssgTexturePath( (char *)(dm->get_texture_path().c_str()) );
+       ssgEntity *obj_model
+           = ssgLoad( (char *)(dm->get_model_path().c_str()) );
+        if ( obj_model != NULL ) {
+            dm->get_obj_trans()->addKid( obj_model );
+        }
+        dm->get_tile()->dec_pending_models();
+
+       delete dm;
     }
 
-    if ( load_queue.size() ) {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Load queue size = " << load_queue.size()
-               << " loading a tile" );
+    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.get_cur_elev() << endl;
+
+    previous_bucket = current_bucket;
+    last_longitude = longitude;
+    last_latitude  = latitude;
+
+    // activate loader thread one out of every 5 frames
+    if ( counter_hack == 0 ) {
+        // Notify the tile loader that it can load another tile
 
-       SGBucket pending = load_queue.front();
-       load_queue.pop_front();
-       load_tile( pending );
+        loader.update();
+
+    }
+    counter_hack = (counter_hack + 1) % 5;
+
+    if ( !attach_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGTileEntry* e = attach_queue.pop();
+#else
+       FGTileEntry* e = attach_queue.front();
+       attach_queue.pop();
+#endif
+       e->add_ssg_nodes( terrain_branch,
+                         gnd_lights_branch,
+                         rwy_lights_branch );
+       // cout << "Adding ssg nodes for "
     }
 
+    sgdVec3 sc;
+    sgdSetVec3( sc,
+                scenery.get_center()[0],
+                scenery.get_center()[1],
+                scenery.get_center()[2] );
+
+#if 0
     if ( scenery.center == Point3D(0.0) ) {
        // initializing
-       cout << "initializing scenery current elevation  ... " << endl;
+       cout << "initializing scenery current elevation ... " << endl;
        sgdVec3 tmp_abs_view_pos;
-       sgVec3 tmp_view_pos;
 
        Point3D geod_pos = Point3D( longitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
                                    latitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
@@ -370,32 +361,65 @@ int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
 
        // cout << "abs_view_pos = " << tmp_abs_view_pos << endl;
        prep_ssg_nodes();
-       sgSetVec3( tmp_view_pos, 0.0, 0.0, 0.0 );
+
        double tmp_elev;
-       if ( current_elev_ssg(tmp_abs_view_pos, &tmp_elev) ) {
-           scenery.cur_elev = tmp_elev;
+       if ( fgCurrentElev(tmp_abs_view_pos, sc, &hit_list,
+                          &tmp_elev, &scenery.cur_radius, scenery.cur_normal) )
+       {
+           scenery.set_cur_elev( tmp_elev );
        } else {
-           scenery.cur_elev = 0.0;
+           scenery.set_cur_elev( 0.0 );
        }
-       cout << "result = " << scenery.cur_elev << endl;
+       cout << "result = " << scenery.get_cur_elev() << endl;
     } else {
-       // cout << "abs view pos = " << current_view.abs_view_pos
-       //      << " view pos = " << current_view.view_pos << endl;
-       double tmp_elev;
-       if ( current_elev_ssg(globals->get_current_view()->get_abs_view_pos(),
-                             &tmp_elev) )
-       {
-           scenery.cur_elev = tmp_elev;
-       } else {
-           scenery.cur_elev = 0.0;
-       }  
-    }
+#endif
+        /*
+       cout << "abs view pos = "
+             << globals->get_current_view()->get_abs_view_pos()[0] << ","
+             << globals->get_current_view()->get_abs_view_pos()[1] << ","
+             << globals->get_current_view()->get_abs_view_pos()[2]
+            << " view pos = " 
+             << globals->get_current_view()->get_view_pos()[0] << ","
+             << globals->get_current_view()->get_view_pos()[1] << ","
+             << globals->get_current_view()->get_view_pos()[2]
+             << endl;
+        cout << "current_tile = " << current_tile << endl;
+        cout << "Scenery center = " << sc[0] << "," << sc[1] << "," << sc[2]
+             << endl;
+        */
+
+        // overridden with actual values if a terrain intersection is
+        // found
+       double hit_elev = -9999.0;
+       double hit_radius = 0.0;
+       sgdVec3 hit_normal = { 0.0, 0.0, 0.0 };
+
+        bool hit = false;
+        if ( fabs(sc[0]) > 1.0 || fabs(sc[1]) > 1.0 || fabs(sc[2]) > 1.0 ) {
+            // scenery center has been properly defined so any hit
+            // should be valid (and not just luck)
+            hit = fgCurrentElev(globals->get_current_view()->get_abs_view_pos(),
+                                sc,
+                                &hit_list,
+                                &hit_elev,
+                                &hit_radius,
+                                hit_normal);
+        }
 
-    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.cur_elev << endl;
+        if ( hit ) {
+            scenery.set_cur_elev( hit_elev );
+            scenery.set_cur_radius( hit_radius );
+            scenery.set_cur_normal( hit_normal );
+        } else {
+            scenery.set_cur_elev( -9999.0 );
+            scenery.set_cur_radius( 0.0 );
+            scenery.set_cur_normal( hit_normal );
+        }
 
-    previous_bucket = current_bucket;
-    last_longitude = longitude;
-    last_latitude  = latitude;
+       // cout << "Current elevation = " << scenery.get_cur_elev() << endl;
+#if 0
+    }
+#endif
 
     return 1;
 }
@@ -404,30 +428,21 @@ int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
 void FGTileMgr::prep_ssg_nodes() {
     float vis = 0.0;
 
-#ifndef FG_OLD_WEATHER
-    if ( WeatherDatabase ) {
-       vis = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
-    } else {
-       vis = 16000;
-    }
-#else
-    vis = current_weather.get_visibility();
-#endif
-    // cout << "visibility = " << vis << endl;
+    vis = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
 
     // traverse the potentially viewable tile list and update range
     // selector and transform
 
     FGTileEntry *e;
-    global_tile_cache.reset_traversal();
+    tile_cache.reset_traversal();
 
-    while ( ! global_tile_cache.at_end() ) {
+    while ( ! tile_cache.at_end() ) {
         // cout << "processing a tile" << endl;
-        if ( (e = global_tile_cache.get_current()) ) {
-           e->prep_ssg_node( scenery.center, vis);
+        if ( (e = tile_cache.get_current()) ) {
+           e->prep_ssg_node( scenery.get_center(), vis);
         } else {
             cout << "warning ... empty tile in cache" << endl;
         }
-       global_tile_cache.next();
+       tile_cache.next();
    }
 }