]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/tilemgr.cxx
Further restructuring of the scenery loading code.
[flightgear.git] / src / Scenery / tilemgr.cxx
index 4e5ebaf9469034fb2ae2d1ce723c9d88e40bb022..4b6cffc7400c8ab19d27c29974c58ac529193f68 100644 (file)
 #endif
 
 #include <GL/glut.h>
-#include <simgear/xgl/xgl.h>
+
+#include <plib/ssg.h>
 
 #include <simgear/constants.h>
 #include <simgear/debug/logstream.hxx>
-#include <simgear/math/fg_geodesy.hxx>
 #include <simgear/math/point3d.hxx>
 #include <simgear/math/polar3d.hxx>
+#include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
 #include <simgear/math/vector.hxx>
 
-#include <Aircraft/aircraft.hxx>
-#include <Main/options.hxx>
-#include <Main/views.hxx>
-#include <Objects/materialmgr.hxx>
+#include <Main/globals.hxx>
+#include <Main/fg_props.hxx>
+#include <Main/viewer.hxx>
 #include <Objects/obj.hxx>
 
-#ifndef FG_OLD_WEATHER
-#  include <WeatherCM/FGLocalWeatherDatabase.h>
-#else
-#  include <Weather/weather.hxx>
-#endif
-
+#include "newcache.hxx"
 #include "scenery.hxx"
-#include "tilecache.hxx"
 #include "tilemgr.hxx"
 
 #define TEST_LAST_HIT_CACHE
 
 extern ssgRoot *scene;
-extern ssgBranch *terrain;
+extern ssgBranch *terrain_branch;      // branch that holds world geometry
+extern ssgBranch *gnd_lights_branch;   // branch that holds ground lighting
+extern ssgBranch *rwy_lights_branch;   // branch that holds runway lighting
 
 // the tile manager
 FGTileMgr global_tile_mgr;
 
 
-// a temporary hack until we get everything rewritten with sgdVec3
-static inline Point3D operator + (const Point3D& a, const sgdVec3 b)
-{
-    return Point3D(a.x()+b[0], a.y()+b[1], a.z()+b[2]);
-}
+#ifdef ENABLE_THREADS
+SGLockedQueue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
+SGLockedQueue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
+#else
+queue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
+queue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
+#endif // ENABLE_THREADS
 
 
 // Constructor
-FGTileMgr::FGTileMgr ( void ):
-    state( Start )
+FGTileMgr::FGTileMgr():
+    state( Start ),
+    current_tile( NULL ),
+    vis( 16000 ),
+    counter_hack(0)
 {
 }
 
 
 // Destructor
-FGTileMgr::~FGTileMgr ( void ) {
+FGTileMgr::~FGTileMgr() {
 }
 
 
 // Initialize the Tile Manager subsystem
-int FGTileMgr::init( void ) {
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
+int FGTileMgr::init() {
+    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
 
-    // load default material library
-    if ( ! material_mgr.loaded() ) {
-        material_mgr.load_lib();
+    tile_cache.init();
+
+#if 0
+
+    // instead it's just a lot easier to let any pending work flush
+    // through, rather than trying to arrest the queue and nuke all
+    // the various work at all the various stages and get everything
+    // cleaned up properly.
+
+    while ( ! attach_queue.empty() ) {
+        attach_queue.pop();
     }
 
-    global_tile_cache.init();
+    while ( ! model_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+        delete dm;
+    }
+    loader.reinit();
+#endif
+
     hit_list.clear();
 
     state = Inited;
 
-    // last_hit = 0;
-
-    tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Tile Diameter = " << tile_diameter);
-    
     previous_bucket.make_bad();
     current_bucket.make_bad();
 
-    scroll_direction = SCROLL_INIT;
-    tile_index = -9999;
-
     longitude = latitude = -1000.0;
     last_longitude = last_latitude = -1000.0;
        
     return 1;
 }
 
-#if 0
-// schedule a tile for loading
-static void disable_tile( int cache_index ) {
-    // see if tile already exists in the cache
-    // cout << "DISABLING CACHE ENTRY = " << cache_index << endl;
-    FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( cache_index );
-    t->ssg_disable();
-}
-#endif
 
 // schedule a tile for loading
-int FGTileMgr::sched_tile( const FGBucket& b ) {
+void FGTileMgr::sched_tile( const SGBucket& b ) {
     // see if tile already exists in the cache
-    int cache_index = global_tile_cache.exists( b );
-
-    if ( cache_index >= 0 ) {
-        // tile exists in cache, reenable it.
-        // cout << "REENABLING DISABLED TILE" << endl;
-        FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( cache_index );
-        t->select_ptr->select( 1 );
-        t->mark_loaded();
-    } else {
-        // find the next available cache entry and mark it as
-        // scheduled
-        cache_index = global_tile_cache.next_avail();
-        FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( cache_index );
-        t->mark_scheduled_for_use();
-
-        // register a load request
-        FGLoadRec request;
-        request.b = b;
-        request.cache_index = cache_index;
-        load_queue.push_back( request );
-    }
-
-    return cache_index;
-}
-
-
-// load a tile
-void FGTileMgr::load_tile( const FGBucket& b, int cache_index) {
-
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Loading tile " << b );
-
-    global_tile_cache.fill_in(cache_index, b);
-
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Loaded for cache index: " << cache_index );
-}
+    FGTileEntry *t = tile_cache.get_tile( b );
 
+    if ( t == NULL ) {
+        // create a new entry
+        FGTileEntry *e = new FGTileEntry( b );
 
-// Determine scenery altitude via ssg.  Normally this just happens
-// when we render the scene, but we'd also like to be able to do this
-// explicitely.  lat & lon are in radians.  view_pos in current world
-// coordinate translated near (0,0,0) (in meters.)  Returns result in
-// meters.
-
-bool
-FGTileMgr::current_elev_ssg( const Point3D& abs_view_pos, 
-                            const Point3D& view_pos )
-{
-    sgdVec3 orig, dir;
-
-    sgdSetVec3(orig, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z() );
-    sgdSetVec3(dir, abs_view_pos.x(), abs_view_pos.y(), abs_view_pos.z() );
-
-    hit_list.Intersect( terrain, orig, dir );
-
-    int this_hit=0;
-    Point3D geoc;
-    double result = -9999;
-
-    int hitcount = hit_list.num_hits();
-    for ( int i = 0; i < hitcount; ++i ) {
-       geoc = fgCartToPolar3d( scenery.center + hit_list.get_point(i) );      
-       double lat_geod, alt, sea_level_r;
-       fgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(), &lat_geod, 
-                    &alt, &sea_level_r);
-       if ( alt > result && alt < 10000 ) {
-           result = alt;
-           this_hit = i;
+        // insert the tile into the cache
+       if ( tile_cache.insert_tile( e ) ) {
+         // Schedule tile for loading
+         loader.add( e );
+       } else {
+         // insert failed (cache full with no available entries to
+         // delete.)  Try again later
+         delete e;
        }
     }
-
-    if ( result > -9000 ) {
-       scenery.cur_elev = result;
-       scenery.cur_radius = geoc.radius();
-       sgdCopyVec3(scenery.cur_normal, hit_list.get_normal(this_hit));
-       return true;
-    } else {
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "no terrain intersection" );
-       scenery.cur_elev = 0.0;
-       float *up = current_view.local_up;
-       sgdSetVec3(scenery.cur_normal, up[0], up[1], up[2]);
-       return false;
-    }
 }
 
 
-FGBucket FGTileMgr::BucketOffset( int dx, int dy )
-{
-    double clat, clon, span;
-    if( scroll_direction == SCROLL_INIT ) {
-       pending.set_bucket( longitude, latitude );
-       clat = pending.get_center_lat() + dy * FG_BUCKET_SPAN;
+// schedule a needed buckets for loading
+void FGTileMgr::schedule_needed() {
+    // sanity check (unfortunately needed!)
+    if ( longitude < -180.0 || longitude > 180.0 
+         || latitude < -90.0 || latitude > 90.0 )
+    {
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
+                "Attempting to schedule tiles for bogus latitude and" );
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
+                "longitude.  This is a FATAL error.  Exiting!" );
+        exit(-1);        
+    }
 
-       // walk dy units in the lat direction
-       pending.set_bucket( longitude, clat );
+   SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
+           "scheduling needed tiles for " << longitude << " " << latitude );
 
-       // find the lon span for the new latitude
-       span = bucket_span( clat );
-       
-       // walk dx units in the lon direction
-       clon = longitude + dx * span;
-    } else     {
-       pending.set_bucket( last_longitude, last_latitude );
-       clat = pending.get_center_lat() + dy * FG_BUCKET_SPAN;
+   vis = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
 
-       // walk dy units in the lat direction
-       pending.set_bucket( last_longitude, clat );
+    double tile_width = current_bucket.get_width_m();
+    double tile_height = current_bucket.get_height_m();
+    // cout << "tile width = " << tile_width << "  tile_height = "
+    //      << tile_height !<< endl;
 
-       // find the lon span for the new latitude
-       span = bucket_span( clat );
+    xrange = (int)(vis / tile_width) + 1;
+    yrange = (int)(vis / tile_height) + 1;
+    if ( xrange < 1 ) { xrange = 1; }
+    if ( yrange < 1 ) { yrange = 1; }
+    // cout << "xrange = " << xrange << "  yrange = " << yrange << endl;
 
-       // walk dx units in the lon direction
-       clon = last_longitude + dx * span;
-    }    
-       
-    while ( clon < -180.0 ) clon += 360.0;
-    while ( clon >= 180.0 ) clon -= 360.0;
-    pending.set_bucket( clon, clat );
+    tile_cache.set_max_cache_size( (2*xrange + 2) * (2*yrange + 2) );
 
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "    fgBucketOffset " << pending );
-    return pending;
-}
+    SGBucket b;
 
+    // schedule center tile first so it can be loaded first
+    b = sgBucketOffset( longitude, latitude, 0, 0 );
+    sched_tile( b );
 
-// schedule a tile row(column) for loading
-void FGTileMgr::scroll( void )
-{
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "schedule_row: Scrolling" );
+    int x, y;
 
-    int i, dw, dh;
-       
-    switch( scroll_direction ) {
-    case SCROLL_NORTH:
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
-               "  (North) Loading " << tile_diameter << " tiles" );
-       dw = tile_diameter / 2;
-       dh = dw + 1;
-       for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
-           sched_tile( BucketOffset( i - dw, dh) );
-       }
-       break;
-    case SCROLL_EAST:
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
-               "  (East) Loading " << tile_diameter << " tiles" );
-       dh = tile_diameter / 2;
-       dw = dh + 1;
-       for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
-           sched_tile( BucketOffset( dw, i - dh ) );
+    // schedule next ring of 8 tiles
+    for ( x = -1; x <= 1; ++x ) {
+       for ( y = -1; y <= 1; ++y ) {
+           if ( x != 0 || y != 0 ) {
+               b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
+               sched_tile( b );
+           }
        }
-       break;
-    case SCROLL_SOUTH:
-       dw = tile_diameter / 2;
-       dh = -dw - 1;
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
-               "  (South) Loading " << tile_diameter << " tiles" );
-       for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
-           sched_tile( BucketOffset( i - dw, dh) );
-       }
-       break;
-    case SCROLL_WEST:
-       dh = tile_diameter / 2;
-       dw = -dh - 1;
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
-               "  (West) Loading " << tile_diameter << " tiles" );
-       for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
-           sched_tile( BucketOffset( dw, i - dh ) );
+    }
+    
+    // schedule remaining tiles
+    for ( x = -xrange; x <= xrange; ++x ) {
+       for ( y = -yrange; y <= yrange; ++y ) {
+           if ( x < -1 || x > 1 || y < -1 || y > 1 ) {
+               SGBucket b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
+               sched_tile( b );
+           }
        }
-       break;
-    default:
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_WARN, "UNKNOWN SCROLL DIRECTION in schedule_row" );
-       ;
     }
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "\tschedule_row returns" );
 }
 
 
-void FGTileMgr::initialize_queue( void )
+void FGTileMgr::initialize_queue()
 {
     // First time through or we have teleported, initialize the
     // system and load all relavant tiles
 
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Updating Tile list for " << current_bucket );
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  First time through ... " );
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Updating Tile list for " << current_bucket );
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Loading " 
-            << tile_diameter * tile_diameter << " tiles" );
-
-    int i;
-    scroll_direction = SCROLL_INIT;
+    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Updating Tile list for " << current_bucket );
+    // cout << "tile cache size = " << tile_cache.get_size() << endl;
 
     // wipe/initialize tile cache
-    global_tile_cache.init();
+    // tile_cache.init();
     previous_bucket.make_bad();
 
     // build the local area list and schedule tiles for loading
@@ -325,189 +227,222 @@ void FGTileMgr::initialize_queue( void )
     // start with the center tile and work out in concentric
     // "rings"
 
-    sched_tile( current_bucket );
-    Point3D geod_view_center( current_bucket.get_center_lon(), 
-                              current_bucket.get_center_lat(), 
-                              cur_fdm_state->get_Altitude()*FEET_TO_METER + 3 );
-
-    current_view.abs_view_pos = fgGeodToCart( geod_view_center );
-    current_view.view_pos = current_view.abs_view_pos - scenery.next_center;
-
-    for ( i = 3; i <= tile_diameter; i = i + 2 ) {
-        int j;
-        int span = i / 2;
-
-        // bottom row
-        for ( j = -span; j <= span; ++j ) {
-            sched_tile( BucketOffset( j, -span ) );
-        }
-
-        // top row
-        for ( j = -span; j <= span; ++j ) {
-            sched_tile( BucketOffset( j, span ) );
-        }
-
-        // middle rows
-        for ( j = -span + 1; j <= span - 1; ++j ) {
-            sched_tile( BucketOffset( -span, j ) );
-            sched_tile( BucketOffset( span, j ) );
-        }
-
-    }
+    schedule_needed();
 
+    // do we really want to lose this? CLO
+#if 0
     // Now force a load of the center tile and inner ring so we
     // have something to see in our first frame.
+    int i;
     for ( i = 0; i < 9; ++i ) {
         if ( load_queue.size() ) {
-            FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
+            SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
                     "Load queue not empty, loading a tile" );
 
-            FGLoadRec pending = load_queue.front();
+            SGBucket pending = load_queue.front();
             load_queue.pop_front();
-            load_tile( pending.b, pending.cache_index );
+            load_tile( pending );
         }
     }
+#endif
 }
 
 
-// given the current lon/lat, fill in the array of local chunks.  If
-// the chunk isn't already in the cache, then read it from disk.
-int FGTileMgr::update( void ) {
-    // FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "FGTileMgr::update()" );
-
-    FGInterface *f = current_aircraft.fdm_state;
+// given the current lon/lat (in degrees), fill in the array of local
+// chunks.  If the chunk isn't already in the cache, then read it from
+// disk.
+int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
+    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "FGTileMgr::update() for "
+    //         << lon << " " << lat );
 
-    // lonlat for this update 
-    longitude = f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG;
-    latitude = f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG;
-    // FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "lon "<< lonlat[LON] <<
+    longitude = lon;
+    latitude = lat;
+    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "lon "<< lonlat[LON] <<
     //      " lat " << lonlat[LAT] );
 
     current_bucket.set_bucket( longitude, latitude );
-    // FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Updating Tile list for " << current_bucket );
-
-    tile_index = global_tile_cache.exists(current_bucket);
-    // FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "tile index " << tile_index );
+    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Updating Tile list for " << current_bucket );
 
-    if ( tile_index >= 0 ) {
-        current_tile = global_tile_cache.get_tile(tile_index);
-        scenery.next_center = current_tile->center;
+    if ( tile_cache.exists( current_bucket ) ) {
+        current_tile = tile_cache.get_tile( current_bucket );
+        scenery.set_next_center( current_tile->center );
     } else {
-        FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_WARN, "Tile not found" );
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Tile not found (Ok if initializing)" );
+        scenery.set_next_center( Point3D(0.0) );
     }
 
     if ( state == Running ) {
-       if( current_bucket == previous_bucket) {
-           FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Same bucket as last time" );
-           scroll_direction = SCROLL_NONE;
-       } else {
-           // We've moved to a new bucket, we need to scroll our
-           // structures, and load in the new tiles
-           // CURRENTLY THIS ASSUMES WE CAN ONLY MOVE TO ADJACENT TILES.
-           // AT ULTRA HIGH SPEEDS THIS ASSUMPTION MAY NOT BE VALID IF
-           // THE AIRCRAFT CAN SKIP A TILE IN A SINGLE ITERATION.
-
-           if ( (current_bucket.get_lon() > previous_bucket.get_lon()) ||
-                ( (current_bucket.get_lon() == previous_bucket.get_lon()) && 
-                  (current_bucket.get_x() > previous_bucket.get_x()) ) )
-               {
-                   scroll_direction = SCROLL_EAST;
-               }
-           else if ( (current_bucket.get_lon() < previous_bucket.get_lon()) ||
-                     ( (current_bucket.get_lon() == previous_bucket.get_lon()) && 
-                       (current_bucket.get_x() < previous_bucket.get_x()) ) )
-               {   
-                   scroll_direction = SCROLL_WEST;
-               }   
-
-           if ( (current_bucket.get_lat() > previous_bucket.get_lat()) ||
-                ( (current_bucket.get_lat() == previous_bucket.get_lat()) && 
-                  (current_bucket.get_y() > previous_bucket.get_y()) ) )
-               {   
-                   scroll_direction = SCROLL_NORTH;
-               }
-           else if ( (current_bucket.get_lat() < previous_bucket.get_lat()) ||
-                     ( (current_bucket.get_lat() == previous_bucket.get_lat()) && 
-                       (current_bucket.get_y() < previous_bucket.get_y()) ) )
-               {
-                   scroll_direction = SCROLL_SOUTH;
-               }
-
-           scroll();
+       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "State == Running" );
+       if ( !(current_bucket == previous_bucket) ) {
+           // We've moved to a new bucket, we need to schedule any
+           // needed tiles for loading.
+           schedule_needed();
        }
-
-    } else if ( (state == Start) || (state == Inited) ) {
+    } else if ( state == Start || state == Inited ) {
+       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "State == Start || Inited" );
        initialize_queue();
        state = Running;
-    }
-
-    if ( load_queue.size() ) {
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Load queue not empty, loading a tile" );
 
-       FGLoadRec pending = load_queue.front();
-       load_queue.pop_front();
-       load_tile( pending.b, pending.cache_index );
+       // load the next tile in the load queue (or authorize the next
+       // load in the case of the threaded tile pager)
+       loader.update();
     }
 
-    // find our current elevation (feed in the current bucket to save work)
-    // Point3D geod_pos = Point3D( f->get_Longitude(), f->get_Latitude(), 0.0);
-    // Point3D tmp_abs_view_pos = fgGeodToCart(geod_pos);
-
-    // cout << "current elevation (old) == " 
-    //      << current_elev( f->get_Longitude(), f->get_Latitude(), 
-    //                       tmp_abs_view_pos ) 
-    //      << endl;
+    // load the next model in the load queue.  Currently this must
+    // happen in the render thread because model loading can trigger
+    // texture loading which involves use of the opengl api.
+    if ( !model_queue.empty() ) {
+        cout << "loading next model ..." << endl;
+        // load the next tile in the queue
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+       
+       ssgTexturePath( (char *)(dm->get_texture_path().c_str()) );
+       ssgEntity *obj_model
+           = ssgLoad( (char *)(dm->get_model_path().c_str()) );
+        if ( obj_model != NULL ) {
+            dm->get_obj_trans()->addKid( obj_model );
+        }
+        dm->get_tile()->dec_pending_models();
 
-    // set scenery.cur_elev and scenery.cur_radius
+       delete dm;
+    }
 
-    current_elev_ssg( current_view.abs_view_pos,
-                      current_view.view_pos );
-    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.cur_elev << endl;
+    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.get_cur_elev() << endl;
 
     previous_bucket = current_bucket;
     last_longitude = longitude;
     last_latitude  = latitude;
 
+    // activate loader thread one out of every 5 frames
+    if ( counter_hack == 0 ) {
+        // Notify the tile loader that it can load another tile
+
+        loader.update();
+
+    }
+    counter_hack = (counter_hack + 1) % 5;
+
+    if ( !attach_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGTileEntry* e = attach_queue.pop();
+#else
+       FGTileEntry* e = attach_queue.front();
+       attach_queue.pop();
+#endif
+       e->add_ssg_nodes( terrain_branch,
+                         gnd_lights_branch,
+                         rwy_lights_branch );
+       // cout << "Adding ssg nodes for "
+    }
+
+    sgdVec3 sc;
+    sgdSetVec3( sc,
+                scenery.get_center()[0],
+                scenery.get_center()[1],
+                scenery.get_center()[2] );
+
+#if 0
+    if ( scenery.center == Point3D(0.0) ) {
+       // initializing
+       cout << "initializing scenery current elevation ... " << endl;
+       sgdVec3 tmp_abs_view_pos;
+
+       Point3D geod_pos = Point3D( longitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
+                                   latitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
+                                   0.0);
+       Point3D tmp = sgGeodToCart( geod_pos );
+       scenery.center = tmp;
+       sgdSetVec3( tmp_abs_view_pos, tmp.x(), tmp.y(), tmp.z() );
+
+       // cout << "abs_view_pos = " << tmp_abs_view_pos << endl;
+       prep_ssg_nodes();
+
+       double tmp_elev;
+       if ( fgCurrentElev(tmp_abs_view_pos, sc, &hit_list,
+                          &tmp_elev, &scenery.cur_radius, scenery.cur_normal) )
+       {
+           scenery.set_cur_elev( tmp_elev );
+       } else {
+           scenery.set_cur_elev( 0.0 );
+       }
+       cout << "result = " << scenery.get_cur_elev() << endl;
+    } else {
+#endif
+        /*
+       cout << "abs view pos = "
+             << globals->get_current_view()->get_abs_view_pos()[0] << ","
+             << globals->get_current_view()->get_abs_view_pos()[1] << ","
+             << globals->get_current_view()->get_abs_view_pos()[2]
+            << " view pos = " 
+             << globals->get_current_view()->get_view_pos()[0] << ","
+             << globals->get_current_view()->get_view_pos()[1] << ","
+             << globals->get_current_view()->get_view_pos()[2]
+             << endl;
+        cout << "current_tile = " << current_tile << endl;
+        cout << "Scenery center = " << sc[0] << "," << sc[1] << "," << sc[2]
+             << endl;
+        */
+
+        // overridden with actual values if a terrain intersection is
+        // found
+       double hit_elev = -9999.0;
+       double hit_radius = 0.0;
+       sgdVec3 hit_normal = { 0.0, 0.0, 0.0 };
+
+        bool hit = false;
+        if ( fabs(sc[0]) > 1.0 || fabs(sc[1]) > 1.0 || fabs(sc[2]) > 1.0 ) {
+            // scenery center has been properly defined so any hit
+            // should be valid (and not just luck)
+            hit = fgCurrentElev(globals->get_current_view()->get_abs_view_pos(),
+                                sc,
+                                &hit_list,
+                                &hit_elev,
+                                &hit_radius,
+                                hit_normal);
+        }
+
+        if ( hit ) {
+            scenery.set_cur_elev( hit_elev );
+            scenery.set_cur_radius( hit_radius );
+            scenery.set_cur_normal( hit_normal );
+        } else {
+            scenery.set_cur_elev( -9999.0 );
+            scenery.set_cur_radius( 0.0 );
+            scenery.set_cur_normal( hit_normal );
+        }
+
+       // cout << "Current elevation = " << scenery.get_cur_elev() << endl;
+#if 0
+    }
+#endif
+
     return 1;
 }
 
-// Prepare the ssg nodes ... for each tile, set it's proper
-// transform and update it's range selector based on current
-// visibilty
-void FGTileMgr::prep_ssg_node( int idx ) {
-}
 
-void FGTileMgr::prep_ssg_nodes( void ) {
-    FGTileEntry *t;
-    float ranges[2];
-    ranges[0] = 0.0f;
+void FGTileMgr::prep_ssg_nodes() {
+    float vis = 0.0;
+
+    vis = fgGetDouble("/environment/visibility-m");
 
     // traverse the potentially viewable tile list and update range
     // selector and transform
-    for ( int i = 0; i < (int)global_tile_cache.get_size(); i++ ) {
-        t = global_tile_cache.get_tile( i );
-
-        if ( t->is_loaded() ) {
-           // set range selector (LOD trick) to be distance to center
-           // of tile + bounding radius
-
-#ifndef FG_OLD_WEATHER
-            ranges[1] = WeatherDatabase->getWeatherVisibility()
-               + t->bounding_radius;
-#else
-            ranges[1] = current_weather.get_visibility()+t->bounding_radius;
-#endif
-            t->range_ptr->setRanges( ranges, 2 );
 
-            // calculate tile offset
-            t->SetOffset( scenery.center );
+    FGTileEntry *e;
+    tile_cache.reset_traversal();
 
-            // calculate ssg transform
-            sgCoord sgcoord;
-            sgSetCoord( &sgcoord,
-                        t->offset.x(), t->offset.y(), t->offset.z(),
-                        0.0, 0.0, 0.0 );
-            t->transform_ptr->setTransform( &sgcoord );
+    while ( ! tile_cache.at_end() ) {
+        // cout << "processing a tile" << endl;
+        if ( (e = tile_cache.get_current()) ) {
+           e->prep_ssg_node( scenery.get_center(), vis);
+        } else {
+            cout << "warning ... empty tile in cache" << endl;
         }
-    }
+       tile_cache.next();
+   }
 }