]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/tilemgr.cxx
Added protocol to output out complete control positions.
[flightgear.git] / src / Scenery / tilemgr.cxx
index b47e6246d60cd8ef61d61177ceb36ae7f26fdf64..912aa2994fa4227a51e3ba2faebb532a32a0b98c 100644 (file)
@@ -41,6 +41,7 @@
 #include <simgear/math/vector.hxx>
 
 #include <Main/globals.hxx>
+#include <Main/viewer.hxx>
 #include <Objects/obj.hxx>
 
 #ifndef FG_OLD_WEATHER
@@ -63,16 +64,15 @@ extern ssgBranch *ground;
 FGTileMgr global_tile_mgr;
 
 
-// a temporary hack until we get everything rewritten with sgdVec3
-static inline Point3D operator + (const Point3D& a, const sgdVec3 b)
-{
-    return Point3D(a.x()+b[0], a.y()+b[1], a.z()+b[2]);
-}
-
 #ifdef ENABLE_THREADS
-SGLockedQueue<FGTileEntry*> FGTileMgr::loaded_queue;
+SGLockedQueue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
+SGLockedQueue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
+#else
+queue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
+queue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
 #endif // ENABLE_THREADS
 
+
 // Constructor
 FGTileMgr::FGTileMgr():
     state( Start ),
@@ -91,15 +91,30 @@ FGTileMgr::~FGTileMgr() {
 int FGTileMgr::init() {
     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
 
-    if ( state != Start ) {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
-               "... Reinitializing." );
-       destroy_queue();
-    } else {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO,
-               "... First time through." );
-       tile_cache.init();
+    tile_cache.init();
+
+#if 0
+
+    // instead it's just a lot easier to let any pending work flush
+    // through, rather than trying to arrest the queue and nuke all
+    // the various work at all the various stages and get everything
+    // cleaned up properly.
+
+    while ( ! attach_queue.empty() ) {
+        attach_queue.pop();
+    }
+
+    while ( ! model_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+        delete dm;
     }
+    loader.reinit();
+#endif
 
     hit_list.clear();
 
@@ -125,96 +140,15 @@ void FGTileMgr::sched_tile( const SGBucket& b ) {
         FGTileEntry *e = new FGTileEntry( b );
 
         // insert the tile into the cache
-       tile_cache.insert_tile( e );
-
-        // Schedule tile for loading
-        loader.add( e );
-    }
-}
-
-
-// depricated for threading
-#if 0
-// load a tile
-void FGTileMgr::load_tile( const SGBucket& b ) {
-    // see if tile already exists in the cache
-    FGTileEntry *t = tile_cache.get_tile( b );
-
-    if ( t == NULL ) {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Loading tile " << b );
-       tile_cache.fill_in( b );
-       t = tile_cache.get_tile( b );
-       t->prep_ssg_node( scenery.center, vis);
-    } else {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Tile already in cache " << b );
-    }
-}
-#endif
-
-
-static void CurrentNormalInLocalPlane(sgVec3 dst, sgVec3 src) {
-    sgVec3 tmp;
-    sgSetVec3(tmp, src[0], src[1], src[2] );
-    sgMat4 TMP;
-    sgTransposeNegateMat4 ( TMP, globals->get_current_view()->get_UP() ) ;
-    sgXformVec3(tmp, tmp, TMP);
-    sgSetVec3(dst, tmp[2], tmp[1], tmp[0] );
-}
-
-
-// Determine scenery altitude via ssg.  Normally this just happens
-// when we render the scene, but we'd also like to be able to do this
-// explicitely.  lat & lon are in radians.  view_pos in current world
-// coordinate translated near (0,0,0) (in meters.)  Returns result in
-// meters.
-bool FGTileMgr::current_elev_ssg( sgdVec3 abs_view_pos, double *terrain_elev ) {
-    sgdVec3 view_pos;
-    sgdVec3 sc;
-    sgdSetVec3( sc, scenery.center.x(), scenery.center.y(), scenery.center.z());
-    sgdSubVec3( view_pos, abs_view_pos, sc );
-
-    sgdVec3 orig, dir;
-    sgdCopyVec3(orig, view_pos );
-    sgdCopyVec3(dir, abs_view_pos );
-
-    hit_list.Intersect( terrain, orig, dir );
-
-    int this_hit=0;
-    Point3D geoc;
-    double result = -9999;
-
-    int hitcount = hit_list.num_hits();
-    for ( int i = 0; i < hitcount; ++i ) {
-       geoc = sgCartToPolar3d( scenery.center + hit_list.get_point(i) );      
-       double lat_geod, alt, sea_level_r;
-       sgGeocToGeod(geoc.lat(), geoc.radius(), &lat_geod, 
-                    &alt, &sea_level_r);
-       if ( alt > result && alt < 10000 ) {
-           result = alt;
-           this_hit = i;
+       if ( tile_cache.insert_tile( e ) ) {
+         // Schedule tile for loading
+         loader.add( e );
+       } else {
+         // insert failed (cache full with no available entries to
+         // delete.)  Try again later
+         delete e;
        }
     }
-
-    if ( result > -9000 ) {
-       *terrain_elev = result;
-       scenery.cur_radius = geoc.radius();
-       sgVec3 tmp;
-       sgSetVec3(tmp, hit_list.get_normal(this_hit));
-       // cout << "cur_normal: " << tmp[0] << " " << tmp[1] << " "
-       //      << tmp[2] << endl;
-       ssgState *IntersectedLeafState =
-           ((ssgLeaf*)hit_list.get_entity(this_hit))->getState();
-       CurrentNormalInLocalPlane(tmp, tmp);
-       sgdSetVec3( scenery.cur_normal, tmp );
-       // cout << "NED: " << tmp[0] << " " << tmp[1] << " " << tmp[2] << endl;
-       return true;
-    } else {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "no terrain intersection" );
-       *terrain_elev = 0.0;
-       float *up = globals->get_current_view()->get_world_up();
-       sgdSetVec3(scenery.cur_normal, up[0], up[1], up[2]);
-       return false;
-    }
 }
 
 
@@ -312,15 +246,6 @@ void FGTileMgr::initialize_queue()
 }
 
 
-// forced emptying of the queue
-// This is necessay to keep bookeeping straight for the
-// tile_cache   -- which actually handles all the
-// (de)allocations  
-void FGTileMgr::destroy_queue() {
-    // load_queue.clear();
-}
-
-
 // given the current lon/lat (in degrees), fill in the array of local
 // chunks.  If the chunk isn't already in the cache, then read it from
 // disk.
@@ -358,23 +283,64 @@ int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
        state = Running;
     }
 
-    // now handled by threaded tile pager
-#if 0
-    if ( load_queue.size() ) {
-       SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Load queue size = " << load_queue.size()
-               << " loading a tile" );
+    // load the next tile in the load queue (or authorize the next
+    // load in the case of the threaded tile pager)
+    loader.update();
 
-       SGBucket pending = load_queue.front();
-       load_queue.pop_front();
-       load_tile( pending );
+    // load the next model in the load queue.  Currently this must
+    // happen in the render thread because model loading can trigger
+    // texture loading which involves use of the opengl api.
+    if ( !model_queue.empty() ) {
+        cout << "loading next model ..." << endl;
+        // load the next tile in the queue
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+       
+       ssgTexturePath( (char *)(dm->get_texture_path().c_str()) );
+       ssgEntity *obj_model
+           = ssgLoad( (char *)(dm->get_model_path().c_str()) );
+        if ( obj_model != NULL ) {
+            dm->get_obj_trans()->addKid( obj_model );
+        }
+        dm->get_tile()->dec_pending_models();
+
+       delete dm;
     }
+
+    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.cur_elev << endl;
+
+    previous_bucket = current_bucket;
+    last_longitude = longitude;
+    last_latitude  = latitude;
+
+    // activate loader thread one out of every 5 frames
+    if ( counter_hack == 0 ) {
+        // Notify the tile loader that it can load another tile
+        // loader.update();
+
+       if ( !attach_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+           FGTileEntry* e = attach_queue.pop();
+#else
+           FGTileEntry* e = attach_queue.front();
+            attach_queue.pop();
 #endif
+           e->add_ssg_nodes( terrain, ground );
+           // cout << "Adding ssg nodes for "
+       }
+    }
+    counter_hack = (counter_hack + 1) % 5;
+    sgdVec3 sc;
+    sgdSetVec3( sc, scenery.center[0], scenery.center[1], scenery.center[2] );
 
     if ( scenery.center == Point3D(0.0) ) {
        // initializing
-       cout << "initializing scenery current elevation  ... " << endl;
+       cout << "initializing scenery current elevation ... " << endl;
        sgdVec3 tmp_abs_view_pos;
-       sgVec3 tmp_view_pos;
 
        Point3D geod_pos = Point3D( longitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
                                    latitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
@@ -385,9 +351,11 @@ int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
 
        // cout << "abs_view_pos = " << tmp_abs_view_pos << endl;
        prep_ssg_nodes();
-       sgSetVec3( tmp_view_pos, 0.0, 0.0, 0.0 );
+
        double tmp_elev;
-       if ( current_elev_ssg(tmp_abs_view_pos, &tmp_elev) ) {
+       if ( fgCurrentElev(tmp_abs_view_pos, sc, &hit_list,
+                          &tmp_elev, &scenery.cur_radius, scenery.cur_normal) )
+       {
            scenery.cur_elev = tmp_elev;
        } else {
            scenery.cur_elev = 0.0;
@@ -397,8 +365,9 @@ int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
        // cout << "abs view pos = " << current_view.abs_view_pos
        //      << " view pos = " << current_view.view_pos << endl;
        double tmp_elev;
-       if ( current_elev_ssg(globals->get_current_view()->get_abs_view_pos(),
-                             &tmp_elev) )
+       if ( fgCurrentElev(globals->get_current_view()->get_abs_view_pos(),
+                          sc, &hit_list,
+                          &tmp_elev, &scenery.cur_radius, scenery.cur_normal) )
        {
            scenery.cur_elev = tmp_elev;
        } else {
@@ -406,29 +375,6 @@ int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
        }  
     }
 
-    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.cur_elev << endl;
-
-    previous_bucket = current_bucket;
-    last_longitude = longitude;
-    last_latitude  = latitude;
-
-    // activate loader thread one out of every 5 frames
-    counter_hack = (counter_hack + 1) % 5;
-    if ( !counter_hack ) {
-        // Notify the tile loader that it can load another tile
-        // loader.update();
-
-#ifdef ENABLE_THREADS
-       if (!loaded_queue.empty())
-       {
-           FGTileEntry* e = loaded_queue.pop();
-           e->add_ssg_nodes( terrain, ground );
-           //std::cout << "Adding ssg nodes for "
-           //<< e->get_tile_bucket() << "\n";
-       }
-#endif // ENABLE_THREADS
-    }
-
     return 1;
 }