]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Scenery/tilemgr.cxx
Added protocol to output out complete control positions.
[flightgear.git] / src / Scenery / tilemgr.cxx
index f303f82189d833762cafb2c248e1e88fa93ce2bf..912aa2994fa4227a51e3ba2faebb532a32a0b98c 100644 (file)
 #endif
 
 #include <GL/glut.h>
-#include <XGL/xgl.h>
-
-#include <Aircraft/aircraft.hxx>
-
-#include <Debug/logstream.hxx>
-// #include <Bucket/bucketutils.hxx>
-#include <Include/fg_constants.h>
-#include <Main/options.hxx>
-#include <Main/views.hxx>
-#include <Math/fg_geodesy.hxx>
-#include <Math/mat3.h>
-#include <Math/point3d.hxx>
-#include <Math/polar3d.hxx>
-#include <Math/vector.hxx>
-#include <Objects/materialmgr.hxx>
+
+#include <plib/ssg.h>
+
+#include <simgear/constants.h>
+#include <simgear/debug/logstream.hxx>
+#include <simgear/math/point3d.hxx>
+#include <simgear/math/polar3d.hxx>
+#include <simgear/math/sg_geodesy.hxx>
+#include <simgear/math/vector.hxx>
+
+#include <Main/globals.hxx>
+#include <Main/viewer.hxx>
 #include <Objects/obj.hxx>
-#include <Weather/weather.hxx>
 
+#ifndef FG_OLD_WEATHER
+#  include <WeatherCM/FGLocalWeatherDatabase.h>
+#else
+#  include <Weather/weather.hxx>
+#endif
+
+#include "newcache.hxx"
 #include "scenery.hxx"
-#include "tilecache.hxx"
-#include "tileentry.hxx"
 #include "tilemgr.hxx"
 
+#define TEST_LAST_HIT_CACHE
 
-// to test clipping speedup in fgTileMgrRender()
-#if defined ( USE_FAST_FOV_CLIP )
-// #define TEST_FOV_CLIP
-// #define TEST_ELEV
-#endif
-
+extern ssgRoot *scene;
+extern ssgBranch *terrain;
+extern ssgBranch *ground;
 
 // the tile manager
 FGTileMgr global_tile_mgr;
 
 
+#ifdef ENABLE_THREADS
+SGLockedQueue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
+SGLockedQueue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
+#else
+queue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
+queue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
+#endif // ENABLE_THREADS
+
+
 // Constructor
-FGTileMgr::FGTileMgr ( void ):
-    state( Start )
+FGTileMgr::FGTileMgr():
+    state( Start ),
+    vis( 16000 ),
+    counter_hack(0)
 {
 }
 
 
 // Destructor
-FGTileMgr::~FGTileMgr ( void ) {
+FGTileMgr::~FGTileMgr() {
 }
 
 
 // Initialize the Tile Manager subsystem
-int FGTileMgr::init( void ) {
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
+int FGTileMgr::init() {
+    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Initializing Tile Manager subsystem." );
 
-    // load default material library
-    if ( ! material_mgr.loaded() ) {
-       material_mgr.load_lib();
-    }
+    tile_cache.init();
 
-    state = Inited;
+#if 0
 
-    return 1;
-}
+    // instead it's just a lot easier to let any pending work flush
+    // through, rather than trying to arrest the queue and nuke all
+    // the various work at all the various stages and get everything
+    // cleaned up properly.
 
+    while ( ! attach_queue.empty() ) {
+        attach_queue.pop();
+    }
 
-// schedule a tile for loading
-void FGTileMgr::sched_tile( const FGBucket& b, int *index ) {
-    // see if tile already exists in the cache
-    *index = global_tile_cache.exists( b );
-    if ( *index < 0 ) {
-       // find the next availabel cache entry and mark it as scheduled
-       *index = global_tile_cache.next_avail();
-       FGTileEntry *t = global_tile_cache.get_tile( *index );
-       t->mark_scheduled();
-
-       // register a load request
-       FGLoadRec request;
-       request.b = b;
-       request.index = *index;
-       load_queue.push_back( request );
+    while ( ! model_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+        delete dm;
     }
-}
+    loader.reinit();
+#endif
 
+    hit_list.clear();
 
-// load a tile
-void FGTileMgr::load_tile( const FGBucket& b, int cache_index) {
+    state = Inited;
 
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Loading tile " << b );
-    
-    global_tile_cache.fill_in(cache_index, b);
+    previous_bucket.make_bad();
+    current_bucket.make_bad();
 
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Loaded for cache index: " << cache_index );
+    longitude = latitude = -1000.0;
+    last_longitude = last_latitude = -1000.0;
+       
+    return 1;
 }
 
 
-// Calculate shortest distance from point to line
-static double point_line_dist_squared( const Point3D& tc, const Point3D& vp, 
-                                      MAT3vec d )
-{
-    MAT3vec p, p0;
+// schedule a tile for loading
+void FGTileMgr::sched_tile( const SGBucket& b ) {
+    // see if tile already exists in the cache
+    FGTileEntry *t = tile_cache.get_tile( b );
 
-    p[0] = tc.x(); p[1] = tc.y(); p[2] = tc.z();
-    p0[0] = vp.x(); p0[1] = vp.y(); p0[2] = vp.z();
+    if ( t == NULL ) {
+        // create a new entry
+        FGTileEntry *e = new FGTileEntry( b );
 
-    return fgPointLineSquared(p, p0, d);
+        // insert the tile into the cache
+       if ( tile_cache.insert_tile( e ) ) {
+         // Schedule tile for loading
+         loader.add( e );
+       } else {
+         // insert failed (cache full with no available entries to
+         // delete.)  Try again later
+         delete e;
+       }
+    }
 }
 
 
-// Determine scenery altitude.  Normally this just happens when we
-// render the scene, but we'd also like to be able to do this
-// explicitely.  lat & lon are in radians.  abs_view_pos in meters.
-// Returns result in meters.
-double
-FGTileMgr::current_elev_new( const FGBucket& p ) {
-    FGTileEntry *t;
-    fgFRAGMENT *frag_ptr;
-    Point3D abs_view_pos = current_view.get_abs_view_pos();
-    Point3D earth_center(0.0);
-    Point3D result;
-    MAT3vec local_up;
-    double dist, lat_geod, alt, sea_level_r;
-    int index;
-
-    local_up[0] = abs_view_pos.x();
-    local_up[1] = abs_view_pos.y();
-    local_up[2] = abs_view_pos.z();
-
-    // Find current translation offset
-    // fgBucketFind(lon * RAD_TO_DEG, lat * RAD_TO_DEG, &p);
-    index = global_tile_cache.exists(p);
-    if ( index < 0 ) {
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_WARN, "Tile not found" );
-       return 0.0;
+// schedule a needed buckets for loading
+void FGTileMgr::schedule_needed() {
+#ifndef FG_OLD_WEATHER
+    if ( WeatherDatabase != NULL ) {
+       vis = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
+    } else {
+       vis = 16000;
     }
+#else
+    vis = current_weather.get_visibility();
+#endif
+    // cout << "visibility = " << vis << endl;
 
-    t = global_tile_cache.get_tile(index);
+    double tile_width = current_bucket.get_width_m();
+    double tile_height = current_bucket.get_height_m();
+    // cout << "tile width = " << tile_width << "  tile_height = "
+    //      << tile_height !<< endl;
 
-    scenery.next_center = t->center;
-    
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
-           "Current bucket = " << p << "  Index = " << p.gen_index_str() );
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG,
-           "abs_view_pos = " << abs_view_pos );
-
-    // calculate tile offset
-    // x = (t->offset.x = t->center.x - scenery.center.x);
-    // y = (t->offset.y = t->center.y - scenery.center.y);
-    // z = (t->offset.z = t->center.z - scenery.center.z);
-    
-    // calc current terrain elevation calculate distance from
-    // vertical tangent line at current position to center of
-    // tile.
-       
-    /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
-       point_line_dist_squared(&(t->offset), &(v->view_pos), 
-       v->local_up), t->bounding_radius); */
-
-    dist = point_line_dist_squared( t->center, abs_view_pos, local_up );
-    if ( dist < FG_SQUARE(t->bounding_radius) ) {
-
-       // traverse fragment list for tile
-        FGTileEntry::FragmentIterator current = t->begin();
-        FGTileEntry::FragmentIterator last = t->end();
-
-       for ( ; current != last; ++current ) {
-           frag_ptr = &(*current);
-           /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
-              point_line_dist_squared( &(frag_ptr->center), 
-              &abs_view_pos), local_up),
-              frag_ptr->bounding_radius); */
-
-           dist = point_line_dist_squared( frag_ptr->center,
-                                           abs_view_pos,
-                                           local_up);
-           if ( dist <= FG_SQUARE(frag_ptr->bounding_radius) ) {
-               if ( frag_ptr->intersect( abs_view_pos, 
-                                         earth_center, 0, result ) ) {
-                   FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "intersection point " <<
-                           result );
-                   // compute geocentric coordinates of tile center
-                   Point3D pp = fgCartToPolar3d(result);
-                   FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "  polar form = " << pp );
-                   // convert to geodetic coordinates
-                   fgGeocToGeod(pp.lat(), pp.radius(), &lat_geod, 
-                                &alt, &sea_level_r);
-
-                   // printf("alt = %.2f\n", alt);
-                   // exit since we found an intersection
-                   if ( alt > -9999.0 ) {
-                       // printf("returning alt\n");
-                       return alt;
-                   } else {
-                       // printf("returning 0\n");
-                       return 0.0;
-                   }
-               }
-           }
-       }
-    }
+    xrange = (int)(vis / tile_width) + 1;
+    yrange = (int)(vis / tile_height) + 1;
+    if ( xrange < 1 ) { xrange = 1; }
+    if ( yrange < 1 ) { yrange = 1; }
+    // cout << "xrange = " << xrange << "  yrange = " << yrange << endl;
 
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "(new) no terrain intersection found" );
+    tile_cache.set_max_cache_size( (2*xrange + 2) * (2*yrange + 2) );
 
-    return 0.0;
-}
+    SGBucket b;
 
+    // schedule center tile first so it can be loaded first
+    b = sgBucketOffset( longitude, latitude, 0, 0 );
+    sched_tile( b );
 
-// Determine scenery altitude.  Normally this just happens when we
-// render the scene, but we'd also like to be able to do this
-// explicitely.  lat & lon are in radians.  abs_view_pos in meters.
-// Returns result in meters.
-double
-FGTileMgr::current_elev( double lon, double lat, const Point3D& abs_view_pos ) {
-    FGTileCache *c;
-    FGTileEntry *t;
-    fgFRAGMENT *frag_ptr;
-    Point3D earth_center(0.0);
-    Point3D result;
-    MAT3vec local_up;
-    double dist, lat_geod, alt, sea_level_r;
-    int index;
-
-    c = &global_tile_cache;
-
-    local_up[0] = abs_view_pos.x();
-    local_up[1] = abs_view_pos.y();
-    local_up[2] = abs_view_pos.z();
-
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Absolute view pos = " << abs_view_pos );
-
-    // Find current translation offset
-    FGBucket p( lon * RAD_TO_DEG, lat * RAD_TO_DEG );
-    index = c->exists(p);
-    if ( index < 0 ) {
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_WARN, "Tile not found" );
-       return 0.0;
-    }
-
-    t = c->get_tile(index);
+    int x, y;
 
-    scenery.next_center = t->center;
-    
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, 
-           "Pos = (" << lon * RAD_TO_DEG << ", " << lat * RAD_TO_DEG
-           << ")  Current bucket = " << p 
-           << "  Index = " << p.gen_index_str() );
-
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Tile center " << t->center 
-           << "  bounding radius = " << t->bounding_radius );
-
-    // calculate tile offset
-    // x = (t->offset.x = t->center.x - scenery.center.x);
-    // y = (t->offset.y = t->center.y - scenery.center.y);
-    // z = (t->offset.z = t->center.z - scenery.center.z);
+    // schedule next ring of 8 tiles
+    for ( x = -1; x <= 1; ++x ) {
+       for ( y = -1; y <= 1; ++y ) {
+           if ( x != 0 || y != 0 ) {
+               b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
+               sched_tile( b );
+           }
+       }
+    }
     
-    // calc current terrain elevation calculate distance from
-    // vertical tangent line at current position to center of
-    // tile.
-       
-    /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
-       point_line_dist_squared(&(t->offset), &(v->view_pos), 
-       v->local_up), t->bounding_radius); */
-
-    dist = point_line_dist_squared( t->center, abs_view_pos, local_up );
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "(gross check) dist squared = " << dist );
-
-    if ( dist < FG_SQUARE(t->bounding_radius) ) {
-
-       // traverse fragment list for tile
-        FGTileEntry::FragmentIterator current = t->begin();
-        FGTileEntry::FragmentIterator last = t->end();
-
-       for ( ; current != last; ++current ) {
-           frag_ptr = &(*current);
-           /* printf("distance squared = %.2f, bounding radius = %.2f\n", 
-              point_line_dist_squared( &(frag_ptr->center), 
-              &abs_view_pos), local_up),
-              frag_ptr->bounding_radius); */
-
-           dist = point_line_dist_squared( frag_ptr->center,
-                                           abs_view_pos,
-                                           local_up);
-           if ( dist <= FG_SQUARE(frag_ptr->bounding_radius) ) {
-               if ( frag_ptr->intersect( abs_view_pos, 
-                                         earth_center, 0, result ) ) {
-                   FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "intersection point " <<
-                           result );
-                   // compute geocentric coordinates of tile center
-                   Point3D pp = fgCartToPolar3d(result);
-                   FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "  polar form = " << pp );
-                   // convert to geodetic coordinates
-                   fgGeocToGeod(pp.lat(), pp.radius(), &lat_geod, 
-                                &alt, &sea_level_r);
-
-                   // printf("alt = %.2f\n", alt);
-                   // exit since we found an intersection
-                   if ( alt > -9999.0 ) {
-                       // printf("returning alt\n");
-                       return alt;
-                   } else {
-                       // printf("returning 0\n");
-                       return 0.0;
-                   }
-               }
+    // schedule remaining tiles
+    for ( x = -xrange; x <= xrange; ++x ) {
+       for ( y = -yrange; y <= yrange; ++y ) {
+           if ( x < -1 || x > 1 || y < -1 || y > 1 ) {
+               SGBucket b = sgBucketOffset( longitude, latitude, x, y );
+               sched_tile( b );
            }
        }
     }
-
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "(old) no terrain intersection found" );
-
-    return 0.0;
 }
 
 
-// given the current lon/lat, fill in the array of local chunks.  If
-// the chunk isn't already in the cache, then read it from disk.
-int FGTileMgr::update( void ) {
-    FGTileCache *c;
-    FGInterface *f;
-    FGBucket p2;
-    static FGBucket p_last(false);
-    static double last_lon = -1000.0;  // in degrees
-    static double last_lat = -1000.0;  // in degrees
-    int tile_diameter;
-    int i, j, dw, dh;
-
-    c = &global_tile_cache;
-    f = current_aircraft.fdm_state;
-
-    tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
-
-    FGBucket p1( f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG,
-                f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG );
-    dw = tile_diameter / 2;
-    dh = tile_diameter / 2;
-
-    if ( (p1 == p_last) && (state == Running) ) {
-       // same bucket as last time
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Same bucket as last time" );
-    } else if ( (state == Start) || (state == Inited) ) {
-       state = Running;
+void FGTileMgr::initialize_queue()
+{
+    // First time through or we have teleported, initialize the
+    // system and load all relavant tiles
 
-       // First time through or we have teleporte, initialize the
-       // system and load all relavant tiles
+    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_INFO, "Updating Tile list for " << current_bucket );
+    // cout << "tile cache size = " << tile_cache.get_size() << endl;
 
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Updating Tile list for " << p1 );
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  First time through ... " );
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Updating Tile list for " << p1 );
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "  Loading " 
-               << tile_diameter * tile_diameter << " tiles" );
+    // wipe/initialize tile cache
+    // tile_cache.init();
+    previous_bucket.make_bad();
 
-       // wipe/initialize tile cache
-       c->init();
-       p_last.make_bad();
+    // build the local area list and schedule tiles for loading
 
-       // build the local area list and schedule tiles for loading
+    // start with the center tile and work out in concentric
+    // "rings"
 
-       // start with the center tile and work out in concentric
-       // "rings"
+    schedule_needed();
 
-       p2 = fgBucketOffset( f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG,
-                            f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG,
-                            0, 0 );
-       sched_tile( p2, &tiles[(dh*tile_diameter) + dw]);
+    // do we really want to lose this? CLO
+#if 0
+    // Now force a load of the center tile and inner ring so we
+    // have something to see in our first frame.
+    int i;
+    for ( i = 0; i < 9; ++i ) {
+        if ( load_queue.size() ) {
+            SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, 
+                    "Load queue not empty, loading a tile" );
+
+            SGBucket pending = load_queue.front();
+            load_queue.pop_front();
+            load_tile( pending );
+        }
+    }
+#endif
+}
 
-       for ( i = 3; i <= tile_diameter; i = i + 2 ) {
-           int span = i / 2;
 
-           // bottom row
-           for ( j = -span; j <= span; ++j ) {
-               p2 = fgBucketOffset( f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    j, -span );
-               sched_tile( p2, &tiles[((dh-span)*tile_diameter) + dw+j]);
-           }
+// given the current lon/lat (in degrees), fill in the array of local
+// chunks.  If the chunk isn't already in the cache, then read it from
+// disk.
+int FGTileMgr::update( double lon, double lat ) {
+    SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "FGTileMgr::update()" );
 
-           // top row
-           for ( j = -span; j <= span; ++j ) {
-               p2 = fgBucketOffset( f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    j, span );
-               sched_tile( p2, &tiles[((dh+span)*tile_diameter) + dw+j]);
-           }
+    // FGInterface *f = current_aircraft.fdm_state;
 
-           // middle rows
-           for ( j = -span + 1; j <= span - 1; ++j ) {
-               p2 = fgBucketOffset( f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    -span, j );
-               sched_tile( p2, &tiles[((dh+j)*tile_diameter) + dw-span]);
-               p2 = fgBucketOffset( f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    span, j );
-               sched_tile( p2, &tiles[((dh+j)*tile_diameter) + dw+span]);
-           }
+    // lonlat for this update 
+    // longitude = f->get_Longitude() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
+    // latitude = f->get_Latitude() * SGD_RADIANS_TO_DEGREES;
+    longitude = lon;
+    latitude = lat;
+    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "lon "<< lonlat[LON] <<
+    //      " lat " << lonlat[LAT] );
 
-       }
-
-       /* for ( j = 0; j < tile_diameter; j++ ) {
-           for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
-               // fgBucketOffset(&p1, &p2, i - dw, j - dh);
-               p2 = fgBucketOffset( f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG,
-                                    i - dw, j -dh );
-               sched_tile( p2, &tiles[(j*tile_diameter) + i]);
-           }
-       } */
-
-       // Now force a load of the center tile and inner ring so we
-       // have something to see in our first frame.
-       for ( i = 0; i < 9; ++i ) {
-           if ( load_queue.size() ) {
-               FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
-                       "Load queue not empty, loading a tile" );
-           
-               FGLoadRec pending = load_queue.front();
-               load_queue.pop_front();
-               load_tile( pending.b, pending.index );
-           }
-       }
+    current_bucket.set_bucket( longitude, latitude );
+    // SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "Updating Tile list for " << current_bucket );
 
+    if ( tile_cache.exists( current_bucket ) ) {
+        current_tile = tile_cache.get_tile( current_bucket );
+        scenery.next_center = current_tile->center;
     } else {
-       // We've moved to a new bucket, we need to scroll our
-        // structures, and load in the new tiles
-
-       // CURRENTLY THIS ASSUMES WE CAN ONLY MOVE TO ADJACENT TILES.
-       // AT ULTRA HIGH SPEEDS THIS ASSUMPTION MAY NOT BE VALID IF
-       // THE AIRCRAFT CAN SKIP A TILE IN A SINGLE ITERATION.
-
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Updating Tile list for " << p1 );
-
-       if ( (p1.get_lon() > p_last.get_lon()) ||
-            ( (p1.get_lon() == p_last.get_lon()) && (p1.get_x() > p_last.get_x()) ) ) {
-           FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
-                   "  Loading " << tile_diameter << "tiles" );
-           for ( j = 0; j < tile_diameter; j++ ) {
-               // scrolling East
-               for ( i = 0; i < tile_diameter - 1; i++ ) {
-                   tiles[(j*tile_diameter) + i] = 
-                       tiles[(j*tile_diameter) + i + 1];
-               }
-               // load in new column
-               // fgBucketOffset(&p_last, &p2, dw + 1, j - dh);
-               p2 = fgBucketOffset( last_lon, last_lat, dw + 1, j - dh );
-               sched_tile( p2, &tiles[(j*tile_diameter) + 
-                                            tile_diameter - 1]);
-           }
-       } else if ( (p1.get_lon() < p_last.get_lon()) ||
-                   ( (p1.get_lon() == p_last.get_lon()) && (p1.get_x() < p_last.get_x()) ) ) {
-           FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
-                   "  Loading " << tile_diameter << "tiles" );
-           for ( j = 0; j < tile_diameter; j++ ) {
-               // scrolling West
-               for ( i = tile_diameter - 1; i > 0; i-- ) {
-                   tiles[(j*tile_diameter) + i] = 
-                       tiles[(j*tile_diameter) + i - 1];
-               }
-               // load in new column
-               // fgBucketOffset(&p_last, &p2, -dw - 1, j - dh);
-               p2 = fgBucketOffset( last_lon, last_lat, -dw - 1, j - dh );
-               sched_tile( p2, &tiles[(j*tile_diameter) + 0]);
-           }
-       }
+        SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN, "Tile not found (Ok if initializing)" );
+    }
 
-       if ( (p1.get_lat() > p_last.get_lat()) ||
-            ( (p1.get_lat() == p_last.get_lat()) && (p1.get_y() > p_last.get_y()) ) ) {
-           FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
-                   "  Loading " << tile_diameter << "tiles" );
-           for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
-               // scrolling North
-               for ( j = 0; j < tile_diameter - 1; j++ ) {
-                   tiles[(j * tile_diameter) + i] =
-                       tiles[((j+1) * tile_diameter) + i];
-               }
-               // load in new column
-               // fgBucketOffset(&p_last, &p2, i - dw, dh + 1);
-               p2 = fgBucketOffset( last_lon, last_lat, i - dw, dh + 1);
-               sched_tile( p2, &tiles[((tile_diameter-1) * 
-                                              tile_diameter) + i]);
-           }
-       } else if ( (p1.get_lat() < p_last.get_lat()) ||
-                   ( (p1.get_lat() == p_last.get_lat()) && (p1.get_y() < p_last.get_y()) ) ) {
-           FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, 
-                   "  Loading " << tile_diameter << "tiles" );
-           for ( i = 0; i < tile_diameter; i++ ) {
-               // scrolling South
-               for ( j = tile_diameter - 1; j > 0; j-- ) {
-                   tiles[(j * tile_diameter) + i] = 
-                       tiles[((j-1) * tile_diameter) + i];
-               }
-               // load in new column
-               // fgBucketOffset(&p_last, &p2, i - dw, -dh - 1);
-               p2 = fgBucketOffset( last_lon, last_lat, i - dw, -dh - 1);
-               sched_tile( p2, &tiles[0 + i]);
-           }
+    if ( state == Running ) {
+       if ( !(current_bucket == previous_bucket) ) {
+           // We've moved to a new bucket, we need to schedule any
+           // needed tiles for loading.
+           schedule_needed();
        }
+    } else if ( state == Start || state == Inited ) {
+       initialize_queue();
+       state = Running;
     }
 
-    if ( load_queue.size() ) {
-       FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "Load queue not empty, loading a tile" );
-
-       FGLoadRec pending = load_queue.front();
-       load_queue.pop_front();
-       load_tile( pending.b, pending.index );
+    // load the next tile in the load queue (or authorize the next
+    // load in the case of the threaded tile pager)
+    loader.update();
+
+    // load the next model in the load queue.  Currently this must
+    // happen in the render thread because model loading can trigger
+    // texture loading which involves use of the opengl api.
+    if ( !model_queue.empty() ) {
+        cout << "loading next model ..." << endl;
+        // load the next tile in the queue
+#ifdef ENABLE_THREADS
+       FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
+#else
+        FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
+        model_queue.pop();
+#endif
+       
+       ssgTexturePath( (char *)(dm->get_texture_path().c_str()) );
+       ssgEntity *obj_model
+           = ssgLoad( (char *)(dm->get_model_path().c_str()) );
+        if ( obj_model != NULL ) {
+            dm->get_obj_trans()->addKid( obj_model );
+        }
+        dm->get_tile()->dec_pending_models();
+
+       delete dm;
     }
 
-    // find our current elevation (feed in the current bucket to save work)
-    Point3D geod_pos = Point3D( f->get_Longitude(), f->get_Latitude(), 0.0);
-    Point3D tmp_abs_view_pos = fgGeodToCart(geod_pos);
-
-    scenery.cur_elev = 
-       current_elev( f->get_Longitude(), f->get_Latitude(), tmp_abs_view_pos );
-
-    p_last = p1;
-    last_lon = f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG;
-    last_lat = f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG;
-
-    return 1;
-}
-
+    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.cur_elev << endl;
 
-// Calculate if point/radius is inside view frustum
-static int viewable( const Point3D& cp, double radius ) {
-    int viewable = 1; // start by assuming it's viewable
-    double x1, y1;
+    previous_bucket = current_bucket;
+    last_longitude = longitude;
+    last_latitude  = latitude;
 
-    /********************************/
-#if defined( USE_FAST_FOV_CLIP ) // views.hxx
-    /********************************/
-       
-    MAT3vec eye;       
-    double *mat;
-    double x, y, z;
+    // activate loader thread one out of every 5 frames
+    if ( counter_hack == 0 ) {
+        // Notify the tile loader that it can load another tile
+        // loader.update();
 
-    x = cp.x();
-    y = cp.y();
-    z = cp.z();
-       
-    mat = (double *)(current_view.get_WORLD_TO_EYE());
-       
-    eye[2] =  x*mat[2] + y*mat[6] + z*mat[10] + mat[14];
-       
-    // Check near and far clip plane
-    if( ( eye[2] > radius ) ||
-       ( eye[2] + radius + current_weather.get_visibility() < 0) )
-       {
-           return(0);
+       if ( !attach_queue.empty() ) {
+#ifdef ENABLE_THREADS
+           FGTileEntry* e = attach_queue.pop();
+#else
+           FGTileEntry* e = attach_queue.front();
+            attach_queue.pop();
+#endif
+           e->add_ssg_nodes( terrain, ground );
+           // cout << "Adding ssg nodes for "
        }
-       
-    eye[0] = (x*mat[0] + y*mat[4] + z*mat[8] + mat[12])
-       * current_view.get_slope_x();
-
-    // check right and left clip plane (from eye perspective)
-    x1 = radius * current_view.get_fov_x_clip();
-    if( (eye[2] > -(eye[0]+x1)) || (eye[2] > (eye[0]-x1)) )
+    }
+    counter_hack = (counter_hack + 1) % 5;
+    sgdVec3 sc;
+    sgdSetVec3( sc, scenery.center[0], scenery.center[1], scenery.center[2] );
+
+    if ( scenery.center == Point3D(0.0) ) {
+       // initializing
+       cout << "initializing scenery current elevation ... " << endl;
+       sgdVec3 tmp_abs_view_pos;
+
+       Point3D geod_pos = Point3D( longitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
+                                   latitude * SGD_DEGREES_TO_RADIANS,
+                                   0.0);
+       Point3D tmp = sgGeodToCart( geod_pos );
+       scenery.center = tmp;
+       sgdSetVec3( tmp_abs_view_pos, tmp.x(), tmp.y(), tmp.z() );
+
+       // cout << "abs_view_pos = " << tmp_abs_view_pos << endl;
+       prep_ssg_nodes();
+
+       double tmp_elev;
+       if ( fgCurrentElev(tmp_abs_view_pos, sc, &hit_list,
+                          &tmp_elev, &scenery.cur_radius, scenery.cur_normal) )
        {
-           return(0);
+           scenery.cur_elev = tmp_elev;
+       } else {
+           scenery.cur_elev = 0.0;
        }
-       
-    eye[1] = (x*mat[1] + y*mat[5] + z*mat[9] + mat[13]) 
-       * current_view.get_slope_y();
-
-    // check bottom and top clip plane (from eye perspective)
-    y1 = radius * current_view.get_fov_y_clip();
-    if( (eye[2] > -(eye[1]+y1)) || (eye[2] > (eye[1]-y1)) )
+       cout << "result = " << scenery.cur_elev << endl;
+    } else {
+       // cout << "abs view pos = " << current_view.abs_view_pos
+       //      << " view pos = " << current_view.view_pos << endl;
+       double tmp_elev;
+       if ( fgCurrentElev(globals->get_current_view()->get_abs_view_pos(),
+                          sc, &hit_list,
+                          &tmp_elev, &scenery.cur_radius, scenery.cur_normal) )
        {
-           return(0);
-       }
-
-    /********************************/ 
-#else // DO NOT USE_FAST_FOV_CLIP
-    /********************************/ 
-
-    fgVIEW *v;
-    MAT3hvec world, eye;
-    double x0, slope;
-
-    v = &current_view;
-
-    MAT3_SET_HVEC(world, cp->x, cp->y, cp->z, 1.0);
-    // MAT3mult_vec(eye, world, v->WORLD_TO_EYE);
-    // printf( "\nworld -> eye = %.2f %.2f %.2f  radius = %.2f\n", 
-    //         eye[0], eye[1], eye[2], radius);
-
-    // Use lazy evaluation for calculating eye hvec.
-#define vec world
-#define mat v->WORLD_TO_EYE
-    eye[2] = vec[0]*mat[0][2]+vec[1]*mat[1][2]+vec[2]*mat[2][2]+mat[3][2];
-
-    // Check near clip plane
-    if ( eye[2] > radius ) {
-       return(0);
-    }
-
-    // Check far clip plane
-    if ( eye[2] + radius < -current_weather.get_visibility() ) {
-       return(0);
-    }
-
-    // check right clip plane (from eye perspective)
-    // y = m * (x - x0) = equation of a line intercepting X axis at x0
-    x1 = v->cos_fov_x * radius;
-    y1 = v->sin_fov_x * radius;
-    slope = v->slope_x;
-    eye[0] = vec[0]*mat[0][0]+vec[1]*mat[1][0]+vec[2]*mat[2][0]+mat[3][0];
-
-    if ( eye[2] > ((slope * (eye[0] - x1)) + y1) ) {
-       return( false );
-    }
-
-    // check left clip plane (from eye perspective)
-    if ( eye[2] > -((slope * (eye[0] + x1)) - y1) ) {
-       return( false );
-    }
-
-    // check bottom clip plane (from eye perspective)
-    x1 = -(v->cos_fov_y) * radius;
-    y1 = v->sin_fov_y * radius;
-    slope = v->slope_y;
-    eye[1] = vec[0]*mat[0][1]+vec[1]*mat[1][1]+vec[2]*mat[2][1]+mat[3][1];
-#undef vec
-#undef mat
-
-    if ( eye[2] > ((slope * (eye[1] - x1)) + y1) ) {
-       return( false );
-    }
-
-    // check top clip plane (from eye perspective)
-    if ( eye[2] > -((slope * (eye[1] + x1)) - y1) ) {
-       return( false );
+           scenery.cur_elev = tmp_elev;
+       } else {
+           scenery.cur_elev = 0.0;
+       }  
     }
 
-#endif // defined( USE_FAST_FOV_CLIP )
-       
-    return(viewable);
-}
-
-
-// NEW 
-
-// inrange() IS THIS POINT WITHIN POSSIBLE VIEWING RANGE ?
-//     calculate distance from vertical tangent line at
-//     current position to center of object.
-//     this is equivalent to
-//     dist = point_line_dist_squared( &(t->center), &(v->abs_view_pos), 
-//                                     v->local_up );
-//     if ( dist < FG_SQUARE(t->bounding_radius) ) {
-//
-// the compiler should inline this for us
-
-static int
-inrange( const double radius, const Point3D& center, const Point3D& vp,
-        const MAT3vec up)
-{
-    MAT3vec u, u1, v;
-    // double tmp;
-       
-    // u = p - p0
-    u[0] = center.x() - vp.x();
-    u[1] = center.y() - vp.y();
-    u[2] = center.z() - vp.z();
-       
-    // calculate the projection, u1, of u along d.
-    // u1 = ( dot_prod(u, d) / dot_prod(d, d) ) * d;
-       
-    MAT3_SCALE_VEC(u1, up,
-                  (MAT3_DOT_PRODUCT(u, up) / MAT3_DOT_PRODUCT(up, up)) );
-    
-    // v = u - u1 = vector from closest point on line, p1, to the
-    // original point, p.
-    MAT3_SUB_VEC(v, u, u1);
-       
-    return( FG_SQUARE(radius) >= MAT3_DOT_PRODUCT(v, v));
-}
-
-
-// NEW for legibility
-
-// update this tile's geometry for current view
-// The Compiler should inline this
-static void
-update_tile_geometry( FGTileEntry *t, GLdouble *MODEL_VIEW)
-{
-    GLfloat *m;
-    double x, y, z;
-       
-    // calculate tile offset
-    t->offset = t->center - scenery.center;
-
-    x = t->offset.x();
-    y = t->offset.y();
-    z = t->offset.z();
-       
-    m = t->model_view;
-       
-    // Calculate the model_view transformation matrix for this tile
-    FG_MEM_COPY( m, MODEL_VIEW, 16*sizeof(GLdouble) );
-    
-    // This is equivalent to doing a glTranslatef(x, y, z);
-    m[12] += (m[0]*x + m[4]*y + m[8] *z);
-    m[13] += (m[1]*x + m[5]*y + m[9] *z);
-    m[14] += (m[2]*x + m[6]*y + m[10]*z);
-    // m[15] += (m[3]*x + m[7]*y + m[11]*z);
-    // m[3] m7[] m[11] are 0.0 see LookAt() in views.cxx
-    // so m[15] is unchanged
+    return 1;
 }
 
 
-// Prepare the ssg nodes ... for each tile, set it's proper
-// transform and update it's range selector based on current
-// visibilty
-void FGTileMgr::prep_ssg_nodes( void ) {
-    FGTileEntry *t;
-
-    int tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
+void FGTileMgr::prep_ssg_nodes() {
+    float vis = 0.0;
 
-    float ranges[2];
-    ranges[0] = 0.0f;
-    ranges[1] = current_weather.get_visibility();
+#ifndef FG_OLD_WEATHER
+    if ( WeatherDatabase ) {
+       vis = WeatherDatabase->getWeatherVisibility();
+    } else {
+       vis = 16000;
+    }
+#else
+    vis = current_weather.get_visibility();
+#endif
+    // cout << "visibility = " << vis << endl;
 
     // traverse the potentially viewable tile list and update range
     // selector and transform
-    for ( int i = 0; i < (tile_diameter * tile_diameter); i++ ) {
-       int index = tiles[i];
-       t = global_tile_cache.get_tile(index);
-
-       if ( t->is_loaded() ) {
-           // set range selector (LOD trick)
-           t->range_ptr->setRanges( ranges, 2 );
-
-           // calculate tile offset
-           t->SetOffset( scenery.center );
-
-           // calculate ssg transform
-           sgCoord sgcoord;
-           sgSetCoord( &sgcoord,
-                       t->offset.x(), t->offset.y(), t->offset.z(),
-                       0.0, 0.0, 0.0 );
-           t->branch_ptr->setTransform( &sgcoord );
-       }
-    }
-}
 
-
-// Render the local tiles
-void FGTileMgr::render( void ) {
-    FGInterface *f;
-    FGTileCache *c;
-    FGTileEntry *t;
-    FGView *v;
-    Point3D frag_offset;
-    fgFRAGMENT *frag_ptr;
-    FGMaterialSlot *mtl_ptr;
-    int i;
-    int index;
-    int culled = 0;
-    int drawn = 0;
-
-    c = &global_tile_cache;
-    f = current_aircraft.fdm_state;
-    v = &current_view;
-
-    int tile_diameter = current_options.get_tile_diameter();
-
-    // moved to fgTileMgrUpdate, right after we check if we need to
-    // load additional tiles:
-    // scenery.cur_elev = fgTileMgrCurElev( FG_Longitude, FG_Latitude, 
-    //                                      v->abs_view_pos );
-    // initialize the transient per-material fragment lists
-    material_mgr.init_transient_material_lists();
-   
-    // Pass 1
-    // traverse the potentially viewable tile list
-    for ( i = 0; i < (tile_diameter * tile_diameter); i++ ) {
-       index = tiles[i];
-       // fgPrintf( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Index = %d\n", index);
-       t = c->get_tile(index);
-
-       if ( t->is_loaded() ) {
-
-           // calculate tile offset
-           t->SetOffset( scenery.center );
-
-           // Course (tile based) culling
-           if ( viewable(t->offset, t->bounding_radius) ) {
-               // at least a portion of this tile could be viewable
-           
-               // Calculate the model_view transformation matrix for this tile
-               // This is equivalent to doing a glTranslatef(x, y, z);
-               t->update_view_matrix( v->get_MODEL_VIEW() );
-
-               // xglPushMatrix();
-               // xglTranslatef(t->offset.x, t->offset.y, t->offset.z);
-
-               // traverse fragment list for tile
-               FGTileEntry::FragmentIterator current = t->begin();
-               FGTileEntry::FragmentIterator last = t->end();
-
-               for ( ; current != last; ++current ) {
-                   frag_ptr = &(*current);
-               
-                   if ( frag_ptr->display_list >= 0 ) {
-                       // Fine (fragment based) culling
-                       frag_offset = frag_ptr->center - scenery.center;
-
-                       if ( viewable(frag_offset, 
-                                     frag_ptr->bounding_radius*2) )
-                       {
-                           // add to transient per-material property
-                           // fragment list
-
-                           // frag_ptr->tile_offset.x = t->offset.x;
-                           // frag_ptr->tile_offset.y = t->offset.y;
-                           // frag_ptr->tile_offset.z = t->offset.z;
-
-                           mtl_ptr = frag_ptr->material_ptr;
-                           // printf(" lookup = %s\n", mtl_ptr->texture_name);
-                           if ( ! mtl_ptr->append_sort_list( frag_ptr ) ) {
-                               FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_ALERT,
-                                       "Overran material sorting array" );
-                           }
-
-                           // xglCallList(frag_ptr->display_list);
-                           drawn++;
-                       } else {
-                           // printf("Culled a fragment %.2f %.2f %.2f %.2f\n",
-                           //        frag_ptr->center.x, frag_ptr->center.y,
-                           //        frag_ptr->center.z, 
-                           //        frag_ptr->bounding_radius);
-                           culled++;
-                       }
-                   }
-               }
-
-               // xglPopMatrix();
-           } else {
-               culled += t->fragment_list.size();
-           }
-       } else {
-           FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_DEBUG, "Skipping a not yet loaded tile" );
-       }
-    }
-
-    if ( (drawn + culled) > 0 ) {
-       v->set_vfc_ratio( (double)culled / (double)(drawn + culled) );
-    } else {
-       v->set_vfc_ratio( 0.0 );
-    }
-    // printf("drawn = %d  culled = %d  saved = %.2f\n", drawn, culled, 
-    //        v->vfc_ratio);
-
-    // Pass 2
-    // traverse the transient per-material fragment lists and render
-    // out all fragments for each material property.
-    xglPushMatrix();
-    material_mgr.render_fragments();
-    xglPopMatrix();
+    FGTileEntry *e;
+    tile_cache.reset_traversal();
+
+    while ( ! tile_cache.at_end() ) {
+        // cout << "processing a tile" << endl;
+        if ( (e = tile_cache.get_current()) ) {
+           e->prep_ssg_node( scenery.center, vis);
+        } else {
+            cout << "warning ... empty tile in cache" << endl;
+        }
+       tile_cache.next();
+   }
 }