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Fix line endings
[flightgear.git] / src / Scenery / tilemgr.cxx
index 1cd496edddc276dc558f3a6f6daebf9276ef8080..ddfeb906a5b7bd1c68a78ebdce527cfa8bf0e3a2 100644 (file)
@@ -47,7 +47,7 @@
 
 #define TEST_LAST_HIT_CACHE
 
-#if defined(ENABLE_THREADS) && ENABLE_THREADS
+#if defined(ENABLE_THREADS)
 SGLockedQueue<FGTileEntry *> FGTileMgr::attach_queue;
 SGLockedQueue<FGDeferredModel *> FGTileMgr::model_queue;
 #else
@@ -92,7 +92,7 @@ int FGTileMgr::init() {
     }
 
     while ( ! model_queue.empty() ) {
-#if defined(ENABLE_THREADS) && ENABLE_THREADS
+#if defined(ENABLE_THREADS)
         FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
 #else
         FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
@@ -156,7 +156,7 @@ void FGTileMgr::sched_tile( const SGBucket& b, const bool is_inner_ring ) {
 
 
 // schedule a needed buckets for loading
-void FGTileMgr::schedule_needed( double vis, SGBucket curr_bucket) {
+void FGTileMgr::schedule_needed( double vis, const SGBucket& curr_bucket) {
     // sanity check (unfortunately needed!)
     if ( longitude < -180.0 || longitude > 180.0 
          || latitude < -90.0 || latitude > 90.0 )
@@ -299,7 +299,7 @@ void FGTileMgr::update_queues()
 
             // cout << "loading next model ..." << endl;
             // load the next tile in the queue
-#if defined(ENABLE_THREADS) && ENABLE_THREADS
+#if defined(ENABLE_THREADS)
             FGDeferredModel* dm = model_queue.pop();
 #else
             FGDeferredModel* dm = model_queue.front();
@@ -323,8 +323,13 @@ void FGTileMgr::update_queues()
                             SGShadowVolume::occluderTypeTileObject,
                             (ssgBranch *) dm->get_tile()->get_terra_transform());
                     }
-                } catch (const sg_exception& exc) {
-                    SG_LOG( SG_ALL, SG_ALERT, exc.getMessage() );
+                } catch (const sg_io_exception& exc) {
+                                       string m(exc.getMessage());
+                                       m += " ";
+                                       m += exc.getLocation().asString();
+                    SG_LOG( SG_ALL, SG_ALERT, m );
+                } catch (const sg_exception& exc) { // XXX may be redundant
+                    SG_LOG( SG_ALL, SG_ALERT, exc.getMessage());
                 }
                 
                 dm->get_tile()->dec_pending_models();
@@ -333,13 +338,11 @@ void FGTileMgr::update_queues()
         }
     }
     
-    // cout << "current elevation (ssg) == " << scenery.get_cur_elev() << endl;
-
     // Notify the tile loader that it can load another tile
     loader.update();
 
     if ( !attach_queue.empty() ) {
-#if defined(ENABLE_THREADS) && ENABLE_THREADS
+#if defined(ENABLE_THREADS)
         FGTileEntry* e = attach_queue.pop();
 #else
         FGTileEntry* e = attach_queue.front();
@@ -366,7 +369,7 @@ void FGTileMgr::update_queues()
                 // get real serious and agressively free up some tiles so
                 // we don't explode our memory usage.
 
-                SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_WARN,
+                SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_ALERT,
                         "Warning: catching up on tile delete queue" );
             }
 
@@ -386,15 +389,11 @@ void FGTileMgr::update_queues()
 int FGTileMgr::update( double visibility_meters )
 {
     SGLocation *location = globals->get_current_view()->getSGLocation();
-    sgdVec3 abs_pos_vector;
-    sgdCopyVec3( abs_pos_vector,
-                 globals->get_current_view()->get_absolute_view_pos() );
-    return update( location, visibility_meters, abs_pos_vector );
+    return update( location, visibility_meters );
 }
 
 
-int FGTileMgr::update( SGLocation *location, double visibility_meters,
-                       sgdVec3 abs_pos_vector )
+int FGTileMgr::update( SGLocation *location, double visibility_meters )
 {
     SG_LOG( SG_TERRAIN, SG_DEBUG, "FGTileMgr::update()" );
 
@@ -442,9 +441,6 @@ int FGTileMgr::update( SGLocation *location, double visibility_meters,
     // save bucket...
     previous_bucket = current_bucket;
 
-    updateCurrentElevAtPos( abs_pos_vector, altitude_m,
-                            location->get_tile_center() );
-
     return 1;
 }
 
@@ -461,69 +457,22 @@ void FGTileMgr::refresh_view_timestamps() {
     }
 }
 
-
-int FGTileMgr::updateCurrentElevAtPos( sgdVec3 abs_pos_vector,
-                                       double max_alt_m,
-                                       Point3D center)
-{
-    sgdVec3 sc;
-
-    sgdSetVec3( sc, center[0], center[1], center[2]);
-
-    // overridden with actual values if a terrain intersection is
-    // found
-    double hit_elev = -9999.0;
-    double hit_radius = 0.0;
-    sgdVec3 hit_normal = { 0.0, 0.0, 0.0 };
-    
-    bool hit = false;
-    if ( fabs(sc[0]) > 1.0 || fabs(sc[1]) > 1.0 || fabs(sc[2]) > 1.0 ) {
-        // scenery center has been properly defined so any hit should
-        // be valid (and not just luck)
-        hit = fgCurrentElev(abs_pos_vector,
-                            max_alt_m,
-                            sc,
-               // uncomment next paramater to fly under
-               // bridges and a slightly faster algorithm
-               // but you won't be able to land on aircraft carriers
-                            // current_tile->get_terra_transform(),
-                            &hit_list,
-                            &hit_elev,
-                            &hit_radius,
-                            hit_normal);
-    }
-
-    if ( hit ) {
-        // cout << "elev = " << hit_elev << " " << hit_radius << endl;
-        globals->get_scenery()->set_cur_elev( hit_elev );
-        globals->get_scenery()->set_cur_radius( hit_radius );
-        globals->get_scenery()->set_cur_normal( hit_normal );
-    } else {
-        globals->get_scenery()->set_cur_elev( -9999.0 );
-        globals->get_scenery()->set_cur_radius( 0.0 );
-        globals->get_scenery()->set_cur_normal( hit_normal );
-    }
-    return hit;
-}
-
-
 void FGTileMgr::prep_ssg_nodes( SGLocation *location, float vis ) {
 
     // traverse the potentially viewable tile list and update range
     // selector and transform
 
-    Point3D center = location->get_tile_center();
-    if (center == Point3D(0.0))
-      return;
     float *up = location->get_world_up();
 
     FGTileEntry *e;
     tile_cache.reset_traversal();
 
+    const double *vp = location->get_absolute_view_pos();
+    Point3D viewpos(vp[0], vp[1], vp[2]);
     while ( ! tile_cache.at_end() ) {
         // cout << "processing a tile" << endl;
         if ( (e = tile_cache.get_current()) ) {
-            e->prep_ssg_node( center, up, vis);
+            e->prep_ssg_node( viewpos, up, vis);
         } else {
             SG_LOG(SG_INPUT, SG_ALERT, "warning ... empty tile in cache");
         }
@@ -541,3 +490,38 @@ int FGTileMgr::tile_filter_cb( ssgEntity *, int )
 {
   return tile_filter ? 1 : 0;
 }
+
+bool FGTileMgr::scenery_available(double lat, double lon, double range_m)
+{
+  // sanity check (unfortunately needed!)
+  if ( lon < -180.0 || lon > 180.0 || lat < -90.0 || lat > 90.0 )
+    return false;
+  
+  SGBucket bucket(lon, lat);
+  FGTileEntry *te = tile_cache.get_tile(bucket);
+  if (!te || !te->is_loaded())
+    return false;
+
+  // Traverse all tiles required to be there for the given visibility.
+  // This uses exactly the same algorithm like the tile scheduler.
+  double tile_width = bucket.get_width_m();
+  double tile_height = bucket.get_height_m();
+  
+  int xrange = (int)fabs(range_m / tile_width) + 1;
+  int yrange = (int)fabs(range_m / tile_height) + 1;
+  
+  for ( int x = -xrange; x <= xrange; ++x ) {
+    for ( int y = -yrange; y <= yrange; ++y ) {
+      // We have already checked for the center tile.
+      if ( x != 0 || y != 0 ) {
+        SGBucket b = sgBucketOffset( lon, lat, x, y );
+        FGTileEntry *te = tile_cache.get_tile(b);
+        if (!te || !te->is_loaded())
+          return false;
+      }
+    }
+  }
+
+  // Survived all tests.
+  return true;
+}