]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Time/light.cxx
Moved random ground cover object management code (userdata.[ch]xx) over
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
index 91a4fd4d7bfc6d2f53577fc614d289d23e1c5563..190b806178c42b31a993c00b6be720d9650348a8 100644 (file)
@@ -55,7 +55,6 @@ SG_USING_STD(string);
 #include <simgear/screen/colors.hxx>
 #include <simgear/sky/sky.hxx>
 
-#include <Aircraft/aircraft.hxx>
 #include <Main/globals.hxx>
 #include <Main/viewer.hxx>
 
@@ -63,7 +62,6 @@ SG_USING_STD(string);
 #include "sunpos.hxx"
 
 extern SGSky *thesky;           // FIXME: from main.cxx
-
 fgLIGHT cur_light_params;
 
 
@@ -104,23 +102,16 @@ void fgLIGHT::Init( void ) {
 
 // update lighting parameters based on current sun position
 void fgLIGHT::Update( void ) {
-    FGInterface *f;
     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
     GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
     // base sky color
-    GLfloat base_sky_color[4] = { 0.392, 0.539, 0.752, 1.0 };
+    GLfloat base_sky_color[4] = { 0.39, 0.50, 0.74, 1.0 };
     // base fog color
-    GLfloat base_fog_color[4] = { 0.90, 0.93, 1.0, 1.0 };
-    double deg, ambient, diffuse, specular, sky_brightness;
-
-    f = current_aircraft.fdm_state;
+    GLfloat base_fog_color[4] = { 0.84, 0.87, 1.0, 1.0 };
+    float deg, ambient, diffuse, specular, sky_brightness;
 
     SG_LOG( SG_EVENT, SG_INFO, "Updating light parameters." );
 
-    // first, correct the colors for system specific gamma settings
-    // gamma_correct( (float *)&base_sky_color );
-    // gamma_correct( (float *)&base_fog_color );
-
     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
     // local up
 
@@ -146,42 +137,39 @@ void fgLIGHT::Update( void ) {
     scene_ambient[1] = white[1] * ambient;
     scene_ambient[2] = white[2] * ambient;
     scene_ambient[3] = 1.0;
-    gamma_correct( (float *)&scene_ambient );
 
     scene_diffuse[0] = white[0] * diffuse;
     scene_diffuse[1] = white[1] * diffuse;
     scene_diffuse[2] = white[2] * diffuse;
     scene_diffuse[3] = 1.0;
-    gamma_correct( (float *)&scene_diffuse );
 
     scene_specular[0] = white[0] * specular;
     scene_specular[1] = white[1] * specular;
     scene_specular[2] = white[2] * specular;
     scene_specular[3] = 1.0;
-    gamma_correct( (float *)&scene_specular );
 
     // set sky color
     sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
     sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
     sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
     sky_color[3] = base_sky_color[3];
-    gamma_correct( (float *)&sky_color );
+    gamma_correct_rgb( sky_color );
 
     // set cloud and fog color
     cloud_color[0] = fog_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
     cloud_color[1] = fog_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
     cloud_color[2] = fog_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
     cloud_color[3] = fog_color[3] = base_fog_color[3];
-    gamma_correct( (float *)&cloud_color );
+    gamma_correct_rgb( fog_color );
 
-    // update the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
+    // adjust the cloud colors for sunrise/sunset effects (darken them)
     if (sun_angle > 1.0) {
-       float sun2 = sqrt(sun_angle);
+       float sun2 = pow(sun_angle, 0.5);
        cloud_color[0] /= sun2;
        cloud_color[1] /= sun2;
        cloud_color[2] /= sun2;
     }
-    gamma_correct( (float *)&cloud_color );
+    gamma_correct_rgb( cloud_color );
 }
 
 
@@ -205,13 +193,12 @@ void fgLIGHT::UpdateAdjFog( void ) {
     }
 
     if ( heading < -2.0 * SGD_2PI || heading > 2.0 * SGD_2PI ) {
-       SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Psi rotation bad = " << heading );
+       SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading rotation bad = " << heading );
        exit(-1);
     }
 
     if ( heading_offset < -2.0 * SGD_2PI || heading_offset > 2.0 * SGD_2PI ) {
-       SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "current view()->view offset bad = " 
-                                    << heading_offset );
+       SG_LOG( SG_EVENT, SG_ALERT, "Heading offset bad = " << heading_offset );
        exit(-1);
     }
 
@@ -219,7 +206,7 @@ void fgLIGHT::UpdateAdjFog( void ) {
 
     // first determine the difference between our view angle and local
     // direction to the sun
-    rotation = -(sun_rotation + SGD_PI) - heading - heading_offset;
+    rotation = -(sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
     while ( rotation < 0 ) {
        rotation += SGD_2PI;
     }
@@ -272,25 +259,38 @@ void fgLIGHT::UpdateAdjFog( void ) {
 
 #else
 
-    float rf1 = fabs((rotation - SG_PI) / SG_PI);              // 0.0 .. 1.0
-    float rf2 = rf1 * rf1;
-    float rf3 = 1.0 - rf1;
-
+    // revert to unmodified values before usign them.
+    //
     float *sun_color = thesky->get_sun_color();
-    float s_red =   fog_color[0] * (1.25 - sun_color[0]/4.0);  // 100% red
-    float s_green = fog_color[1] * (0.48 + sun_color[1]/1.923);        //  40% green
-    float s_blue =  fog_color[2] * sun_color[2];               //   0% blue
-
-    float f_brightness = (sun_angle > 1.0) ? sqrt(sun_angle) : 1.0;
-    float f_red =   fog_color[0] / f_brightness;
-    float f_green = fog_color[1] / f_brightness;
-    float f_blue =  (fog_color[2] / f_brightness) * pow(sun_color[2], 1/3);
-
-    adj_fog_color[0] = rf3 * f_red   + rf2 * s_red;
-    adj_fog_color[1] = rf3 * f_green + rf2 * s_green;
-    adj_fog_color[2] = rf3 * f_blue  + rf2 * s_blue;
 
-    gamma_correct( (float *)&adj_fog_color );
+    gamma_restore_rgb( fog_color );
+    gamma_restore_rgb( cloud_color );
+
+    // Calculate the fog color in the direction of the sun for
+    // sunrise/sunset effects.
+    //
+    float s_red =   (fog_color[0] + 2 * pow(sun_color[0], 2)) / 3;
+    float s_green = (fog_color[1] + 2 * pow(sun_color[1], 2)) / 3;
+    float s_blue =  (fog_color[2] + 2 * sun_color[2]) / 3;
+
+    // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
+    // at the opposite direction of this effect.
+    //
+    float sif = 0.5 - cos(sun_angle*2)/2;
+    float rf1 = fabs((rotation - SGD_PI) / SGD_PI);             // 0.0 .. 1.0
+    float rf2 = 0.87 * pow(rf1 * rf1, 1/sif);
+    float rf3 = 1.0 - rf2;
+
+    adj_fog_color[0] = rf3 * fog_color[0] + rf2 * s_red;
+    adj_fog_color[1] = rf3 * fog_color[1] + rf2 * s_green;
+    adj_fog_color[2] = rf3 * fog_color[2] + rf2 * s_blue;
+    gamma_correct_rgb( adj_fog_color );
+
+    // make sure the colors have their original value before they are being
+    // used by the rest of the program.
+    //
+    gamma_correct_rgb( fog_color );
+    gamma_correct_rgb( cloud_color );
 #endif
 }