]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/blobdiff - src/Time/light.cxx
Merge branch 'next' of gitorious.org:fg/flightgear into next
[flightgear.git] / src / Time / light.cxx
index 046fd8bddf465bc2323884d77afd8aae9c45949b..1f24bef4e3f28fb108eff00d95fdf56b66683413 100644 (file)
@@ -57,8 +57,6 @@ FGLight::FGLight ()
       _sun_lat(0),
       _moon_lon(0),
       _moon_gc_lat(0),
-      _sunpos(0, 0, 0),
-      _moonpos(0, 0, 0),
       _sun_vec(0, 0, 0, 0),
       _moon_vec(0, 0, 0, 0),
       _sun_vec_inv(0, 0, 0, 0),
@@ -71,6 +69,7 @@ FGLight::FGLight ()
       _scene_ambient(0, 0, 0, 0),
       _scene_diffuse(0, 0, 0, 0),
       _scene_specular(0, 0, 0, 0),
+      _scene_chrome(0, 0, 0, 0),
       _sky_color(0, 0, 0, 0),
       _fog_color(0, 0, 0, 0),
       _cloud_color(0, 0, 0, 0),
@@ -147,6 +146,21 @@ void FGLight::bind () {
     prop->tie("/rendering/scene/specular/red",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[0]));
     prop->tie("/rendering/scene/specular/green",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[1]));
     prop->tie("/rendering/scene/specular/blue",SGRawValuePointer<float>(&_scene_specular[2]));
+    prop->tie("/rendering/dome/sky/red",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[0]));
+    prop->tie("/rendering/dome/sky/green",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[1]));
+    prop->tie("/rendering/dome/sky/blue",SGRawValuePointer<float>(&_sky_color[2]));
+    prop->tie("/rendering/dome/fog/red",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[0]));
+    prop->tie("/rendering/dome/fog/green",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[1]));
+    prop->tie("/rendering/dome/fog/blue",SGRawValuePointer<float>(&_fog_color[2]));
+    // Properties used directly by effects
+    _chromeProps[0] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/red", true);
+    _chromeProps[1] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/green",
+                                    true);
+    _chromeProps[2] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/blue", true);
+    _chromeProps[3] = prop->getNode("/rendering/scene/chrome-light/alpha",
+                                    true);
+    for (int i = 0; i < 4; ++i)
+        _chromeProps[i]->setValue(0.0);
 }
 
 void FGLight::unbind () {
@@ -161,6 +175,15 @@ void FGLight::unbind () {
     prop->untie("/rendering/scene/specular/red");
     prop->untie("/rendering/scene/specular/green");
     prop->untie("/rendering/scene/specular/blue");
+    prop->untie("/rendering/dome/sun/red");
+    prop->untie("/rendering/dome/sun/green");
+    prop->untie("/rendering/dome/sun/blue");
+    prop->untie("/rendering/dome/sky/red");
+    prop->untie("/rendering/dome/sky/green");
+    prop->untie("/rendering/dome/sky/blue");
+    prop->untie("/rendering/dome/fog/red");
+    prop->untie("/rendering/dome/fog/green");
+    prop->untie("/rendering/dome/fog/blue");
 }
 
 
@@ -185,14 +208,14 @@ void FGLight::update_sky_color () {
     // if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ...
     // const GLfloat white[4]          = { 1.0,  1.0,  1.0,  1.0 };
     const GLfloat base_sky_color[4] = { 0.31, 0.43, 0.69, 1.0 };
-    const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.84, 0.87, 1.0,  1.0 };
+    const GLfloat base_fog_color[4] = { 0.63, 0.72, 0.88,  1.0 };
 
     SG_LOG( SG_EVENT, SG_DEBUG, "Updating light parameters." );
 
     // calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
     // local up
-    float av = thesky->get_visibility();
-    if (av > 45000.0) av = 45000.0;
+    static SGConstPropertyNode_ptr humidity = fgGetNode("/environment/relative-humidity");
+    float av = humidity->getFloatValue() * 45;
     float visibility_log = log(av)/11.0;
     float visibility_inv = (45000.0 - av)/45000.0;
 
@@ -210,6 +233,14 @@ void FGLight::update_sky_color () {
 
     // sky_brightness = 0.15;  // used to force a dark sky (when testing)
 
+    // set fog and cloud color
+    float sqrt_sky_brightness = 1.0 - sqrt(1.0 - sky_brightness);
+    _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sqrt_sky_brightness;
+    _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sqrt_sky_brightness;
+    _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sqrt_sky_brightness;
+    _fog_color[3] = base_fog_color[3];
+    gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
+
     // set sky color
     _sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
     _sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
@@ -217,13 +248,6 @@ void FGLight::update_sky_color () {
     _sky_color[3] = base_sky_color[3];
     gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
 
-    // set fog and cloud color
-    _fog_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
-    _fog_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
-    _fog_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
-    _fog_color[3] = base_fog_color[3];
-    gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
-
     _cloud_color[0] = base_fog_color[0] * sky_brightness;
     _cloud_color[1] = base_fog_color[1] * sky_brightness;
     _cloud_color[2] = base_fog_color[2] * sky_brightness;
@@ -244,18 +268,25 @@ void FGLight::update_sky_color () {
     _scene_ambient[3] = 1.0;
     gamma_correct_rgb( _scene_ambient.data() );
 
-    SGVec4f sun_color = thesky->get_sun_color();
-    float ndiff = (ambient + specular) / 2;
-    float idiff = 1.0 - ndiff;
-    _scene_diffuse[0] = (sun_color[0]*ndiff + _fog_color[0]*idiff) * diffuse;
-    _scene_diffuse[1] = (sun_color[1]*ndiff + _fog_color[1]*idiff) * diffuse;
-    _scene_diffuse[2] = (sun_color[2]*ndiff + _fog_color[2]*idiff) * diffuse;
+    SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
+    _scene_diffuse[0] = color[0] * diffuse;
+    _scene_diffuse[1] = color[1] * diffuse;
+    _scene_diffuse[2] = color[2] * diffuse;
     _scene_diffuse[3] = 1.0;
     gamma_correct_rgb( _scene_diffuse.data() );
 
-    _scene_specular[0] = sun_color[0] * specular;
-    _scene_specular[1] = sun_color[1] * specular;
-    _scene_specular[2] = sun_color[2] * specular;
+    SGVec4f chrome = _scene_ambient * .4f + _scene_diffuse;
+    chrome[3] = 1.0f;
+    if (chrome != _scene_chrome) {
+        _scene_chrome = chrome;
+        for (int i = 0; i < 4; ++i)
+            _chromeProps[i]->setValue(static_cast<double>(_scene_chrome[i]));
+    }
+
+    color = thesky->get_sun_color();
+    _scene_specular[0] = color[0] * specular;
+    _scene_specular[1] = color[1] * specular;
+    _scene_specular[2] = color[2] * specular;
     _scene_specular[3] = 1.0;
     gamma_correct_rgb( _scene_specular.data() );
 }
@@ -264,6 +295,10 @@ void FGLight::update_sky_color () {
 // calculate fog color adjusted for sunrise/sunset effects
 void FGLight::update_adj_fog_color () {
 
+    double pitch = globals->get_current_view()->getPitch_deg()
+                     * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
+    double pitch_offset = globals->get_current_view()-> getPitchOffset_deg()
+                     * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
     double heading = globals->get_current_view()->getHeading_deg()
                      * SGD_DEGREES_TO_RADIANS;
     double heading_offset = globals->get_current_view()->getHeadingOffset_deg()
@@ -290,38 +325,37 @@ void FGLight::update_adj_fog_color () {
        return;
     }
 
-    double rotation;
+    double hor_rotation, vert_rotation;
 
     // first determine the difference between our view angle and local
     // direction to the sun
-    rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
-    while ( rotation < 0 ) {
-       rotation += SGD_2PI;
-    }
-    while ( rotation > SGD_2PI ) {
-       rotation -= SGD_2PI;
-    }
+    vert_rotation = pitch + pitch_offset;
+    hor_rotation = -(_sun_rotation + SGD_PI) - heading + heading_offset;
+    if (hor_rotation < 0 )
+       hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI) + SGD_2PI;
+    else
+       hor_rotation = fmod(hor_rotation, SGD_2PI);
 
     // revert to unmodified values before usign them.
     //
-    SGVec4f sun_color = thesky->get_sun_color();
+    SGVec4f color = thesky->get_scene_color();
 
     gamma_restore_rgb( _fog_color.data() );
+    gamma_restore_rgb( _sky_color.data() );
 
     // Calculate the fog color in the direction of the sun for
     // sunrise/sunset effects.
     //
-    float s_red =   (_fog_color[0] + 2 * sun_color[0]*sun_color[0]) / 3;
-    float s_green = (_fog_color[1] + 2 * sun_color[1]*sun_color[1]) / 3;
-    float s_blue =  (_fog_color[2] + 2 * sun_color[2]) / 3;
+    float s_red =   color[0]*color[0]*color[0];
+    float s_green = color[1]*color[1]*color[1];
+    float s_blue =  color[2]*color[2];
 
     // interpolate beween the sunrise/sunset color and the color
     // at the opposite direction of this effect. Take in account
     // the current visibility.
     //
     float av = thesky->get_visibility();
-    if (av > 45000)
-       av = 45000;
+    if (av > 45000) av = 45000;
 
     float avf = 0.87 - (45000 - av) / 83333.33;
     float sif = 0.5 - cos(_sun_angle*2)/2;
@@ -329,9 +363,9 @@ void FGLight::update_adj_fog_color () {
     if (sif < 1e-4)
        sif = 1e-4;
 
-    float rf1 = fabs((rotation - SGD_PI) / SGD_PI);             // 0.0 .. 1.0
-    float rf2 = avf * pow(rf1 * rf1, 1/sif);
-    float rf3 = 0.94 - rf2;
+    float rf1 = fabs((hor_rotation - SGD_PI) / SGD_PI);                // 0.0 .. 1.0
+    float rf2 = avf * pow(rf1*rf1, 1/sif) * 1.0639;
+    float rf3 = 1.0 - rf2;
 
     _adj_fog_color[0] = rf3 * _fog_color[0] + rf2 * s_red;
     _adj_fog_color[1] = rf3 * _fog_color[1] + rf2 * s_green;
@@ -342,5 +376,6 @@ void FGLight::update_adj_fog_color () {
     // used by the rest of the program.
     //
     gamma_correct_rgb( _fog_color.data() );
+    gamma_correct_rgb( _sky_color.data() );
 }