]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/commitdiff
Cleaned some cruft.
authorcurt <curt>
Thu, 17 Oct 2002 03:11:10 +0000 (03:11 +0000)
committercurt <curt>
Thu, 17 Oct 2002 03:11:10 +0000 (03:11 +0000)
src/Objects/matlib.cxx

index 202a4cd1eb6a522733b571d800c5884607fa1778..5db14c5c010e1e94b895d10fdd82a79fbe3f984f 100644 (file)
@@ -143,270 +143,6 @@ static int gen_standard_dir_light_map( int r, int g, int b, int alpha ) {
 }
 
 
-
-// generate the directional white light environment texture map
-static int gen_white_light_map() {
-    const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = cos( dist * SGD_PI_2 );
-            if ( bright < 0.3 ) { bright = 0.3; }
-            env_map[i][j][0] = 235;
-            env_map[i][j][1] = 235;
-            env_map[i][j][2] = 215; // slight yellow tint
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * 255);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
-// generate the medium intensity directional white light environment
-// texture map
-static int gen_white_light_medium_map() {
-    const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = cos( dist * SGD_PI_2 );
-            if ( bright < 0.3 ) { bright = 0.3; }
-            env_map[i][j][0] = 235;
-            env_map[i][j][1] = 235;
-            env_map[i][j][2] = 215; // slight yellow tint
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * 205);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
-// generate the low intensity directional white light environment
-// texture map
-static int gen_white_light_low_map() {
-    const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = cos( dist * SGD_PI_2 );
-            if ( bright < 0.3 ) { bright = 0.3; }
-            env_map[i][j][0] = 235;
-            env_map[i][j][1] = 235;
-            env_map[i][j][2] = 215; // slight yellow tint
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * 155);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
-// generate the directional yellow light environment texture map
-static int gen_yellow_light_map() {
-    const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = cos( dist * SGD_PI_2 );
-            if ( bright < 0.3 ) { bright = 0.3; }
-            env_map[i][j][0] = 235;
-            env_map[i][j][1] = 235;
-            env_map[i][j][2] = 20; 
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * 255);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
-// generate the medium intensity directional yellow light environment
-// texture map
-static int gen_yellow_light_medium_map() {
-    const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = cos( dist * SGD_PI_2 );
-            if ( bright < 0.3 ) { bright = 0.3; }
-            env_map[i][j][0] = 235;
-            env_map[i][j][1] = 235;
-            env_map[i][j][2] = 20; 
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * 205);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
-// generate the low intensity directional yellow light environment
-// texture map
-static int gen_yellow_light_low_map() {
-    const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = cos( dist * SGD_PI_2 );
-            if ( bright < 0.3 ) { bright = 0.3; }
-            env_map[i][j][0] = 235;
-            env_map[i][j][1] = 235;
-            env_map[i][j][2] = 20; 
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * 155);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
-// generate the directional red light environment texture map
-static int gen_red_light_map() {
-    const int env_tex_res = 32;
-    int half_res = env_tex_res / 2;
-    unsigned char env_map[env_tex_res][env_tex_res][4];
-    GLuint tex_name;
-
-    for ( int i = 0; i < env_tex_res; ++i ) {
-        for ( int j = 0; j < env_tex_res; ++j ) {
-            double x = (i - half_res) / (double)half_res;
-            double y = (j - half_res) / (double)half_res;
-            double dist = sqrt(x*x + y*y);
-            if ( dist > 1.0 ) { dist = 1.0; }
-            double bright = cos( dist * SGD_PI_2 );
-            if ( bright < 0.3 ) { bright = 0.3; }
-            env_map[i][j][0] = 235;
-            env_map[i][j][1] = 20;
-            env_map[i][j][2] = 20; 
-            env_map[i][j][3] = (int)(bright * 255);
-        }
-    }
-
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-    glGenTextures( 1, &tex_name );
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_name );
-  
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, env_tex_res, env_tex_res, 0,
-                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, env_map);
-
-    return tex_name;
-}
-
-
 // generate the directional vasi light environment texture map
 static int gen_vasi_light_map() {
     const int env_tex_res = 256;