]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/commitdiff
Lot's of tweaking with sky rendering and lighting.
authorcurt <curt>
Fri, 19 Dec 1997 23:34:03 +0000 (23:34 +0000)
committercurt <curt>
Fri, 19 Dec 1997 23:34:03 +0000 (23:34 +0000)
Main/GLUTmain.c
Main/fg_init.c
Scenery/moon.c
Scenery/sky.c
Scenery/stars.c
Scenery/sun.c
Time/fg_time.h

index 6556ca98352ec8328be14dd20fcc484d11bcea5d..dce600f3ec5846d0d6030db0377608c078f0c0e5 100644 (file)
@@ -63,9 +63,6 @@ struct fgGENERAL general;
 /* view parameters */
 static GLfloat win_ratio = 1.0;
 
-/* fog color */
-static GLfloat fgFogColor[4] =   {0.65, 0.65, 0.85, 1.0};
-
 /* temporary hack */
 /* pointer to scenery structure */
 /* static GLint scenery, runway; */
@@ -103,18 +100,11 @@ static void fgInitVisuals() {
     xglEnable( GL_LIGHT0 );
     xglLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, l->sun_vec );
 
-    xglShadeModel( GL_FLAT ); /* xglShadeModel( GL_SMOOTH ); */
-
-    xglEnable( GL_FOG );
     xglFogi (GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
     /* xglFogf (GL_FOG_START, 1.0); */
     xglFogf (GL_FOG_END, w->visibility);
-    xglFogfv (GL_FOG_COLOR, fgFogColor);
     /* xglFogf (GL_FOG_DENSITY, w->visibility); */
     /* xglHint (GL_FOG_HINT, GL_FASTEST); */
-
-    /* initial screen color */
-    xglClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 }
 
 
@@ -131,8 +121,12 @@ static void fgUpdateViewParams() {
     double x_2, x_4, x_8, x_10;
     double light, ambient, diffuse, sky_brightness;
     /* if the 4th field is 0.0, this specifies a direction ... */
-    /* clear color (sky) */
-    GLfloat sky_color[4] = {0.60, 0.60, 0.90, 1.0};
+    /* base sky color */
+    GLfloat base_sky_color[4] =        {0.60, 0.60, 0.90, 1.0};
+    /* base fog color */
+    /* GLfloat base_fog_color[4] = {0.70, 0.70, 0.70, 1.0}; */
+     GLfloat base_fog_color[4] = {1.00, 0.00, 0.00, 1.0};
+
     GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
 
     f = &current_aircraft.flight;
@@ -145,7 +139,7 @@ static void fgUpdateViewParams() {
     /* Tell GL we are about to modify the projection parameters */
     xglMatrixMode(GL_PROJECTION);
     xglLoadIdentity();
-    gluPerspective(55.0, 1.0/win_ratio, 1.0, 200000.0);
+    gluPerspective(55.0, 1.0/win_ratio, 1.0, 100000.0);
 
     xglMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     xglLoadIdentity();
@@ -162,7 +156,7 @@ static void fgUpdateViewParams() {
 
     /* calculate lighting parameters based on sun's relative angle to
      * local up */
-    /* ya kind'a have to plot this to see the magic */
+    /* ya kind'a have to plot this to see how it works */
 
     /* x = t->sun_angle^8 */
     x_2 = l->sun_angle * l->sun_angle;
@@ -181,7 +175,7 @@ static void fgUpdateViewParams() {
     if ( ambient < 0.1 ) { ambient = 0.1; }
     if ( diffuse < 0.0 ) { diffuse = 0.0; }
 
-    if ( sky_brightness < 0.0 ) { sky_brightness = 0.0; }
+    if ( sky_brightness < 0.1 ) { sky_brightness = 0.1; }
 
     l->scene_ambient[0] = white[0] * ambient;
     l->scene_ambient[1] = white[1] * ambient;
@@ -191,25 +185,17 @@ static void fgUpdateViewParams() {
     l->scene_diffuse[1] = white[1] * diffuse;
     l->scene_diffuse[2] = white[2] * diffuse;
 
-    /* set lighting parameters */
-    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, l->scene_ambient );
-    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse );
-
     /* set fog color */
-    l->scene_fog[0] = fgFogColor[0] * (ambient + diffuse);
-    l->scene_fog[1] = fgFogColor[1] * (ambient + diffuse);
-    l->scene_fog[2] = fgFogColor[2] * (ambient + diffuse);
-    l->scene_fog[3] = fgFogColor[3];
-    xglFogfv (GL_FOG_COLOR, l->scene_fog);
+    l->fog_color[0] = base_fog_color[0] * (ambient + diffuse);
+    l->fog_color[1] = base_fog_color[1] * (ambient + diffuse);
+    l->fog_color[2] = base_fog_color[2] * (ambient + diffuse);
+    l->fog_color[3] = base_fog_color[3];
 
     /* set sky color */
-    l->scene_clear[0] = sky_color[0] * sky_brightness;
-    l->scene_clear[1] = sky_color[1] * sky_brightness;
-    l->scene_clear[2] = sky_color[2] * sky_brightness;
-    l->scene_clear[3] = sky_color[3];
-
-    xglClearColor(l->scene_clear[0], l->scene_clear[1], 
-                 l->scene_clear[2], l->scene_clear[3]);
+    l->sky_color[0] = base_sky_color[0] * sky_brightness;
+    l->sky_color[1] = base_sky_color[1] * sky_brightness;
+    l->sky_color[2] = base_sky_color[2] * sky_brightness;
+    l->sky_color[3] = base_sky_color[3];
 }
 
 
@@ -218,11 +204,14 @@ static void fgUpdateViewParams() {
  **************************************************************************/
 
 static void fgUpdateVisuals( void ) {
+    struct fgLIGHT *l;
     struct fgTIME *t;
     struct fgVIEW *v;
     double angle;
     static double lastAstroUpdate = 0;
+    GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
 
+    l = &cur_light_params;
     t = &cur_time_params;
     v = &current_view;
 
@@ -239,6 +228,7 @@ static void fgUpdateVisuals( void ) {
     xglDisable( GL_DEPTH_TEST );
     xglDisable( GL_LIGHTING );
     xglDisable( GL_CULL_FACE );
+    xglDisable( GL_FOG );
     xglShadeModel( GL_SMOOTH );
     fgSkyRender();
 
@@ -259,7 +249,6 @@ static void fgUpdateVisuals( void ) {
     xglRotatef( angle, 0.0, 0.0, -1.0 );
 
     /* draw stars and planets */
-    xglDisable( GL_FOG );
     fgStarsRender();
 
     /* draw the sun */
@@ -267,6 +256,9 @@ static void fgUpdateVisuals( void ) {
 
     /* render the moon */
     xglEnable( GL_LIGHTING );
+    /* set lighting parameters */
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, white );
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white );
     xglEnable( GL_CULL_FACE );
     fgMoonRender();
 
@@ -276,6 +268,10 @@ static void fgUpdateVisuals( void ) {
     xglShadeModel( GL_FLAT ); 
     xglEnable( GL_DEPTH_TEST );
     xglEnable( GL_FOG );
+    xglFogfv (GL_FOG_COLOR, l->fog_color);
+    /* set lighting parameters */
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, l->scene_ambient );
+    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, l->scene_diffuse );
     fgSceneryRender();
 
     /* display HUD */
@@ -611,9 +607,12 @@ int main( int argc, char *argv[] ) {
 
 
 /* $Log$
-/* Revision 1.36  1997/12/19 16:44:57  curt
-/* Working on scene rendering order and options.
+/* Revision 1.37  1997/12/19 23:34:03  curt
+/* Lot's of tweaking with sky rendering and lighting.
 /*
+ * Revision 1.36  1997/12/19 16:44:57  curt
+ * Working on scene rendering order and options.
+ *
  * Revision 1.35  1997/12/18 23:32:32  curt
  * First stab at sky dome actually starting to look reasonable. :-)
  *
index d7e9991c48fc6325db6268749fadfd3ca8c905f8..5cac2000be5b7062490616966c927cffc9e413e4 100644 (file)
@@ -185,13 +185,13 @@ void fgInitSubsystems( void ) {
     fgSolarSystemInit(*t);
 
     /* Initialize the Stars subsystem */
-    fgStarsInit();             
+    fgStarsInit();
 
     /* Initialize the sun's position */
-    fgSunInit();       
+    fgSunInit();
 
     /* Intialize the moon's position */
-    fgMoonInit(); 
+    fgMoonInit();
 
     /* Initialize the "sky" */
     fgSkyInit();
@@ -203,7 +203,6 @@ void fgInitSubsystems( void ) {
      * the correct scenery data */
     fgSceneryUpdate(FG_Latitude, FG_Longitude, FG_Altitude);
 
-
     /* I'm just sticking this here for now, it should probably move 
      * eventually */
     cur_elev = mesh_altitude(FG_Longitude * RAD_TO_DEG * 3600.0, 
@@ -235,9 +234,12 @@ void fgInitSubsystems( void ) {
 
 
 /* $Log$
-/* Revision 1.21  1997/12/19 16:45:00  curt
-/* Working on scene rendering order and options.
+/* Revision 1.22  1997/12/19 23:34:05  curt
+/* Lot's of tweaking with sky rendering and lighting.
 /*
+ * Revision 1.21  1997/12/19 16:45:00  curt
+ * Working on scene rendering order and options.
+ *
  * Revision 1.20  1997/12/18 23:32:33  curt
  * First stab at sky dome actually starting to look reasonable. :-)
  *
index 17446e300ff10e2f0a259ce1121c0bacf5ec342a..22461d606b926e9a2d9fd2c63aa8a6eefb2d7f67 100644 (file)
@@ -268,24 +268,17 @@ void fgMoonInit() {
 /* Draw the moon */
 void fgMoonRender() {
     struct fgLIGHT *l;
-    GLfloat moon_color[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
+    GLfloat white[4] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
 
     l = &cur_light_params;
 
-    /* set lighting parameters */
-    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, l->scene_clear );
-    xglLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, moon_color );
-
-    xglMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, l->scene_clear );
-    xglMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, moon_color );
-    xglMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, moon_color);
+    xglMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, l->sky_color );
+    xglMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white);
 
     xglPushMatrix();
     xglTranslatef(xMoon, yMoon, zMoon);
     xglScalef(1400, 1400, 1400);
 
-    xglColor3fv(moon_color);
-    /* glutSolidSphere(1.0, 25, 25); */
     xglCallList(moon);
 
     xglPopMatrix();
index dc26283791842c5b79e54d2d0b359002b1b0055a..a3844c0b76138c7dabfffe69593e461c9c77b042 100644 (file)
 */
 
 /* in meters of course */
+#define CENTER_ELEV   25000.0
 #define INNER_RADIUS  50000.0
 #define INNER_ELEV    20000.0
 #define MIDDLE_RADIUS 70000.0
-#define MIDDLE_ELEV    4000.0
+#define MIDDLE_ELEV    8000.0
 #define OUTER_RADIUS  80000.0
 #define OUTER_ELEV        0.0
 
 
-static float sky_center[12][3];
+static float sky_inner[12][3];
 static float sky_middle[12][3];
 static float sky_outer[12][3];
 
-/* (Re)generate the display list */
+/* Calculate the sky structure verticies */
 void fgSkyInit() {
-    struct fgLIGHT *l;
     float theta;
     int i;
 
-    l = &cur_light_params;
-
     printf("Generating the sky dome vertices.\n");
 
     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
        theta = (i * 30.0) * DEG_TO_RAD;
        
-       sky_center[i][0] = cos(theta) * INNER_RADIUS;
-       sky_center[i][1] = sin(theta) * INNER_RADIUS;
-       sky_center[i][2] = INNER_ELEV;
+       sky_inner[i][0] = cos(theta) * INNER_RADIUS;
+       sky_inner[i][1] = sin(theta) * INNER_RADIUS;
+       sky_inner[i][2] = INNER_ELEV;
        
        printf(" %.2f %.2f\n", cos(theta) * INNER_RADIUS, 
               sin(theta) * INNER_RADIUS);
@@ -99,14 +97,32 @@ void fgSkyInit() {
 /* Draw the Sky */
 void fgSkyRender() {
     struct fgFLIGHT *f;
+    struct fgLIGHT *l;
     struct fgVIEW *v;
+    float inner_color[4], middle_color[4], diff;
     int i;
 
     f = &current_aircraft.flight;
+    l = &cur_light_params;
     v = &current_view;
 
     printf("Rendering the sky.\n");
 
+    /*
+    l->fog_color[0] = 1.0;
+    l->fog_color[1] = 0.0;
+    l->fog_color[2] = 0.0;
+    l->fog_color[3] = 1.0;
+    */
+
+    /* calculate transition colors between sky and fog */
+    for ( i = 0; i < 3; i++ ) {
+       diff = l->sky_color[i] - l->fog_color[i];
+       inner_color[i] = l->sky_color[i] - diff * 0.3;
+       middle_color[i] = l->sky_color[i] - diff * 1.0;
+    }
+    inner_color[3] = middle_color[3] = l->sky_color[3];
+
     xglPushMatrix();
 
     /* Translate to view position */
@@ -120,37 +136,42 @@ void fgSkyRender() {
     xglRotatef( FG_Longitude * RAD_TO_DEG, 0.0, 0.0, 1.0 );
     xglRotatef( 90.0 - FG_Latitude * RAD_TO_DEG, 0.0, 1.0, 0.0 );
 
-    /* xglMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, l->scene_clear);
-       xglMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, moon_color); */
-
     /* Draw inner/center section of sky*/
     xglBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
-    xglColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
-    xglVertex3f(0.0, 0.0, INNER_ELEV);
-    xglColor4f(0.2, 0.2, 0.8, 1.0);
+    xglColor4fv(l->sky_color);
+    xglVertex3f(0.0, 0.0, CENTER_ELEV);
+    xglColor4fv( inner_color );
     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
-       xglVertex3fv( sky_center[i] );
+       xglVertex3fv( sky_inner[i] );
     }
-    xglVertex3fv( sky_center[0] );
+    xglVertex3fv( sky_inner[0] );
     xglEnd();
 
     /* Draw the middle ring */
     xglBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       xglColor4fv( middle_color );
        xglVertex3fv( sky_middle[i] );
-       xglVertex3fv( sky_center[i] );
+       xglColor4fv( inner_color );
+       xglVertex3fv( sky_inner[i] );
     }
+    xglColor4fv( middle_color );
     xglVertex3fv( sky_middle[0] );
-    xglVertex3fv( sky_center[0] );
+    xglColor4fv( inner_color );
+    xglVertex3fv( sky_inner[0] );
     xglEnd();
 
     /* Draw the outer ring */
     xglBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       xglColor4fv( l->fog_color );
        xglVertex3fv( sky_outer[i] );
+       xglColor4fv( middle_color );
        xglVertex3fv( sky_middle[i] );
     }
+    xglColor4fv( l->fog_color );
     xglVertex3fv( sky_outer[0] );
+    xglColor4fv( middle_color );
     xglVertex3fv( sky_middle[0] );
     xglEnd();
 
@@ -159,9 +180,12 @@ void fgSkyRender() {
 
 
 /* $Log$
-/* Revision 1.4  1997/12/19 16:45:02  curt
-/* Working on scene rendering order and options.
+/* Revision 1.5  1997/12/19 23:34:59  curt
+/* Lot's of tweaking with sky rendering and lighting.
 /*
+ * Revision 1.4  1997/12/19 16:45:02  curt
+ * Working on scene rendering order and options.
+ *
  * Revision 1.3  1997/12/18 23:32:36  curt
  * First stab at sky dome actually starting to look reasonable. :-)
  *
index d3c671055cf18d6b0d8ec0378b5a68aa3bc73882..e74fcbcb65294740951c325f6b7337beae2ea9d4 100644 (file)
@@ -153,9 +153,9 @@ void fgStarsInit() {
 
                xglColor3f( magnitude, magnitude, magnitude );
                /*xglColor3f(0,0,0);*/
-               xglVertex3f( 190000.0 * cos(right_ascension) * cos(declination),
-                            190000.0 * sin(right_ascension) * cos(declination),
-                            190000.0 * sin(declination) );
+               xglVertex3f( 50000.0 * cos(right_ascension) * cos(declination),
+                            50000.0 * sin(right_ascension) * cos(declination),
+                            50000.0 * sin(declination) );
                
                count++;
            } /* if valid line */
@@ -172,47 +172,47 @@ void fgStarsInit() {
                   pltPos.RightAscension, pltPos.Declination);
            /* give the planets a temporary color, for testing purposes */
            xglColor3f( 1.0, 0.0, 0.0);
-           xglVertex3f( 190000.0 * cos(pltPos.RightAscension) * 
+           xglVertex3f( 50000.0 * cos(pltPos.RightAscension) * 
                         cos(pltPos.Declination),
-                        190000.0 * sin(pltPos.RightAscension) * 
+                        50000.0 * sin(pltPos.RightAscension) * 
                         cos(pltPos.Declination),
-                        190000.0 * sin(pltPos.Declination) );
+                        50000.0 * sin(pltPos.Declination) );
        }
        xglEnd();
 
        /*
        xglBegin(GL_LINE_LOOP);
         xglColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
-       xglVertex3f( 190000.0 * cos(ra_save-0.2) * cos(decl_save-0.2),
-                   190000.0 * sin(ra_save-0.2) * cos(decl_save-0.2),
-                   190000.0 * sin(decl_save-0.2) );
-       xglVertex3f( 190000.0 * cos(ra_save+0.2) * cos(decl_save-0.2),
-                   190000.0 * sin(ra_save+0.2) * cos(decl_save-0.2),
-                   190000.0 * sin(decl_save-0.2) );
-       xglVertex3f( 190000.0 * cos(ra_save+0.2) * cos(decl_save+0.2),
-                   190000.0 * sin(ra_save+0.2) * cos(decl_save+0.2),
-                   190000.0 * sin(decl_save+0.2) );
-       xglVertex3f( 190000.0 * cos(ra_save-0.2) * cos(decl_save+0.2),
-                   190000.0 * sin(ra_save-0.2) * cos(decl_save+0.2),
-                   190000.0 * sin(decl_save+0.2) );
+       xglVertex3f( 50000.0 * cos(ra_save-0.2) * cos(decl_save-0.2),
+                   50000.0 * sin(ra_save-0.2) * cos(decl_save-0.2),
+                   50000.0 * sin(decl_save-0.2) );
+       xglVertex3f( 50000.0 * cos(ra_save+0.2) * cos(decl_save-0.2),
+                   50000.0 * sin(ra_save+0.2) * cos(decl_save-0.2),
+                   50000.0 * sin(decl_save-0.2) );
+       xglVertex3f( 50000.0 * cos(ra_save+0.2) * cos(decl_save+0.2),
+                   50000.0 * sin(ra_save+0.2) * cos(decl_save+0.2),
+                   50000.0 * sin(decl_save+0.2) );
+       xglVertex3f( 50000.0 * cos(ra_save-0.2) * cos(decl_save+0.2),
+                   50000.0 * sin(ra_save-0.2) * cos(decl_save+0.2),
+                   50000.0 * sin(decl_save+0.2) );
        xglEnd();
        */
 
        /*
        xglBegin(GL_LINE_LOOP);
         xglColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
-       xglVertex3f( 190000.0 * cos(ra_save1-0.2) * cos(decl_save1-0.2),
-                   190000.0 * sin(ra_save1-0.2) * cos(decl_save1-0.2),
-                   190000.0 * sin(decl_save1-0.2) );
-       xglVertex3f( 190000.0 * cos(ra_save1+0.2) * cos(decl_save1-0.2),
-                   190000.0 * sin(ra_save1+0.2) * cos(decl_save1-0.2),
-                   190000.0 * sin(decl_save1-0.2) );
-       xglVertex3f( 190000.0 * cos(ra_save1+0.2) * cos(decl_save1+0.2),
-                   190000.0 * sin(ra_save1+0.2) * cos(decl_save1+0.2),
-                   190000.0 * sin(decl_save1+0.2) );
-       xglVertex3f( 190000.0 * cos(ra_save1-0.2) * cos(decl_save1+0.2),
-                   190000.0 * sin(ra_save1-0.2) * cos(decl_save1+0.2),
-                   190000.0 * sin(decl_save1+0.2) );
+       xglVertex3f( 50000.0 * cos(ra_save1-0.2) * cos(decl_save1-0.2),
+                   50000.0 * sin(ra_save1-0.2) * cos(decl_save1-0.2),
+                   50000.0 * sin(decl_save1-0.2) );
+       xglVertex3f( 50000.0 * cos(ra_save1+0.2) * cos(decl_save1-0.2),
+                   50000.0 * sin(ra_save1+0.2) * cos(decl_save1-0.2),
+                   50000.0 * sin(decl_save1-0.2) );
+       xglVertex3f( 50000.0 * cos(ra_save1+0.2) * cos(decl_save1+0.2),
+                   50000.0 * sin(ra_save1+0.2) * cos(decl_save1+0.2),
+                   50000.0 * sin(decl_save1+0.2) );
+       xglVertex3f( 50000.0 * cos(ra_save1-0.2) * cos(decl_save1+0.2),
+                   50000.0 * sin(ra_save1-0.2) * cos(decl_save1+0.2),
+                   50000.0 * sin(decl_save1+0.2) );
        xglEnd();
        */
        
@@ -265,10 +265,13 @@ void fgStarsRender() {
 
 
 /* $Log$
-/* Revision 1.20  1997/12/15 23:55:03  curt
-/* Add xgl wrappers for debugging.
-/* Generate terrain normals on the fly.
+/* Revision 1.21  1997/12/19 23:35:00  curt
+/* Lot's of tweaking with sky rendering and lighting.
 /*
+ * Revision 1.20  1997/12/15 23:55:03  curt
+ * Add xgl wrappers for debugging.
+ * Generate terrain normals on the fly.
+ *
  * Revision 1.19  1997/12/12  19:53:00  curt
  * Working on lightling and material properties.
  *
index 8b012c3e8cc88712dc1d8d648e837bbdd15d5e7f..08768e6af3b4b228a500f2dba0eb32ca46db809f 100644 (file)
@@ -169,10 +169,8 @@ void fgSunRender() {
     xglTranslatef(xSun, ySun, zSun);
     xglScalef(1400, 1400, 1400);
 
-    xglColor3f(0.85, 0.65, 0.05);
+    xglColor4f(0.85, 0.65, 0.05, 1.0);
 
-    /* xglColor3fv( color ); */
-    /* xglutSolidSphere(1.0, 25, 25); */
     xglCallList(sun_obj);
 
     xglPopMatrix();
@@ -182,9 +180,12 @@ void fgSunRender() {
 
 
 /* $Log$
-/* Revision 1.7  1997/12/17 23:12:16  curt
-/* Fixed so moon and sun display lists aren't recreate periodically.
+/* Revision 1.8  1997/12/19 23:35:00  curt
+/* Lot's of tweaking with sky rendering and lighting.
 /*
+ * Revision 1.7  1997/12/17 23:12:16  curt
+ * Fixed so moon and sun display lists aren't recreate periodically.
+ *
  * Revision 1.6  1997/12/15 23:55:04  curt
  * Add xgl wrappers for debugging.
  * Generate terrain normals on the fly.
index 155335fe4301db42ebf103b07653129cefdcec60..a1743f90fd3a87ede0987e9fbe120c258bd6a895 100644 (file)
@@ -74,8 +74,8 @@ struct fgLIGHT {
     /* Derived lighting values */
     GLfloat scene_ambient[3];           /* ambient component */
     GLfloat scene_diffuse[3];           /* diffuse component */
-    GLfloat scene_fog[4];               /* fog color */
-    GLfloat scene_clear[4];             /* clear screen color */
+    GLfloat fog_color[4];               /* fog color */
+    GLfloat sky_color[4];               /* clear screen color */
 };
 
 extern struct fgLIGHT cur_light_params;
@@ -92,10 +92,13 @@ void fgTimeUpdate(struct fgFLIGHT *f, struct fgTIME *t);
 
 
 /* $Log$
-/* Revision 1.10  1997/12/15 23:55:07  curt
-/* Add xgl wrappers for debugging.
-/* Generate terrain normals on the fly.
+/* Revision 1.11  1997/12/19 23:35:07  curt
+/* Lot's of tweaking with sky rendering and lighting.
 /*
+ * Revision 1.10  1997/12/15 23:55:07  curt
+ * Add xgl wrappers for debugging.
+ * Generate terrain normals on the fly.
+ *
  * Revision 1.9  1997/12/10 22:37:55  curt
  * Prepended "fg" on the name of all global structures that didn't have it yet.
  * i.e. "struct WEATHER {}" became "struct fgWEATHER {}"