]> git.mxchange.org Git - simgear.git/commitdiff
Starting to work on an independent sky implimentation that can be used by
authorcurt <curt>
Thu, 2 Mar 2000 00:56:35 +0000 (00:56 +0000)
committercurt <curt>
Thu, 2 Mar 2000 00:56:35 +0000 (00:56 +0000)
any ssg application and can have it's components driven realistically based
on time.

simgear/sky/Makefile.am [new file with mode: 0644]
simgear/sky/skydome.cxx [new file with mode: 0644]
simgear/sky/skydome.hxx [new file with mode: 0644]
simgear/sky/skysun.cxx [new file with mode: 0644]
simgear/sky/skysun.hxx [new file with mode: 0644]
simgear/sky/sphere.cxx [new file with mode: 0644]
simgear/sky/sphere.hxx [new file with mode: 0644]

diff --git a/simgear/sky/Makefile.am b/simgear/sky/Makefile.am
new file mode 100644 (file)
index 0000000..405e506
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,8 @@
+noinst_LIBRARIES = libSky.a
+
+libSky_a_SOURCES = \
+       skydome.cxx skydome.hxx \
+       skysun.cxx skysun.hxx \
+       sphere.cxx sphere.hxx
+
+INCLUDES += -I$(top_builddir) -I$(top_builddir)/src
diff --git a/simgear/sky/skydome.cxx b/simgear/sky/skydome.cxx
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a5aa97f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,822 @@
+// skydome.cxx -- model sky with an upside down "bowl"
+//
+// Written by Curtis Olson, started December 1997.
+// SSG-ified by Curtis Olson, February 2000.
+//
+// Copyright (C) 1997-2000  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
+//
+// This program is free software; you can redistribute it and/or
+// modify it under the terms of the GNU General Public License as
+// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
+// License, or (at your option) any later version.
+//
+// This program is distributed in the hope that it will be useful, but
+// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
+// General Public License for more details.
+//
+// You should have received a copy of the GNU General Public License
+// along with this program; if not, write to the Free Software
+// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+//
+// $Id$
+
+
+#ifdef HAVE_CONFIG_H
+#  include <config.h>
+#endif
+
+#ifdef HAVE_WINDOWS_H
+#  include <windows.h>
+#endif
+
+#include <math.h>
+
+#include <GL/glut.h>
+#include <simgear/xgl/xgl.h>
+
+#include <simgear/constants.h>
+#include <simgear/debug/logstream.hxx>
+#include <simgear/math/fg_random.h>
+
+// #include <Aircraft/aircraft.hxx>
+// #include <FDM/flight.hxx>
+// #include <Main/views.hxx>
+// #include <Time/event.hxx>
+// #include <Time/fg_time.hxx>
+
+#include "skydome.hxx"
+
+
+#ifdef __MWERKS__
+#  pragma global_optimizer off
+#endif
+
+
+// in meters of course
+#define CENTER_ELEV   25000.0
+
+#define UPPER_RADIUS  50000.0
+#define UPPER_ELEV    20000.0
+
+#define MIDDLE_RADIUS 70000.0
+#define MIDDLE_ELEV    8000.0
+
+#define LOWER_RADIUS  80000.0
+#define LOWER_ELEV        0.0
+
+#define BOTTOM_RADIUS 50000.0
+#define BOTTOM_ELEV   -2000.0
+
+
+// static float inner_vertex[12][3];
+// static float middle_vertex[12][3];
+// static float outer_vertex[12][3];
+// static float bottom_vertex[12][3];
+
+// static GLubyte upper_color[12][4];
+// static GLubyte middle_color[12][4];
+// static GLubyte lower_color[12][4];
+
+
+// Defined the shared sky object here
+FGSkyDome current_sky;
+
+
+// Constructor
+FGSkyDome::FGSkyDome( void ) {
+}
+
+
+// Destructor
+FGSkyDome::~FGSkyDome( void ) {
+}
+
+
+// initialize the sky object and connect it into our scene graph
+bool FGSkyDome::initialize( ) {
+    sgVec3 color;
+
+    float theta;
+    int i;
+
+    // create the scene graph for the dome
+    dome = new ssgRoot;
+    dome->setName( "Sky Dome" );
+
+    // set up the state
+    dome_state = new ssgSimpleState();
+    dome_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
+    dome_state->disable( GL_LIGHTING );
+    dome_state->disable( GL_DEPTH_TEST );
+    dome_state->disable( GL_CULL_FACE );
+    dome_state->disable( GL_TEXTURE_2D );
+    dome_state->enable( GL_COLOR_MATERIAL );
+    dome_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
+
+    // initialize arrays
+    center_disk_vl = new ssgVertexArray( 14 );
+    center_disk_cl = new ssgColourArray( 14 );
+                                      
+    upper_ring_vl = new ssgVertexArray( 26 );
+    upper_ring_cl = new ssgColourArray( 26 );
+
+    middle_ring_vl = new ssgVertexArray( 26 );
+    middle_ring_cl = new ssgColourArray( 26 );
+
+    lower_ring_vl = new ssgVertexArray( 26 );
+    lower_ring_cl = new ssgColourArray( 26 );
+
+    // initially seed to all blue
+    sgSetVec3( color, 0.0, 0.0, 1.0 );
+
+    // generate the raw vertex data
+    sgVec3 center_vertex;
+    sgVec3 upper_vertex[12];
+    sgVec3 middle_vertex[12];
+    sgVec3 lower_vertex[12];
+    sgVec3 bottom_vertex[12];
+
+    sgSetVec3( center_vertex, 0.0, 0.0, CENTER_ELEV );
+
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       theta = (i * 30.0) * DEG_TO_RAD;
+
+       sgSetVec3( upper_vertex[i],
+                  cos(theta) * UPPER_RADIUS,
+                  sin(theta) * UPPER_RADIUS,
+                  UPPER_ELEV );
+       
+       sgSetVec3( middle_vertex[i],
+                  cos((double)theta) * MIDDLE_RADIUS,
+                  sin((double)theta) * MIDDLE_RADIUS,
+                  MIDDLE_ELEV );
+
+       sgSetVec3( lower_vertex[i],
+                  cos((double)theta) * LOWER_RADIUS,
+                  sin((double)theta) * LOWER_RADIUS,
+                  LOWER_ELEV );
+
+       sgSetVec3( bottom_vertex[i],
+                  cos((double)theta) * BOTTOM_RADIUS,
+                  sin((double)theta) * BOTTOM_RADIUS,
+                  BOTTOM_ELEV );
+    }
+
+    // generate the center disk vertex/color arrays
+    center_disk_vl->add( center_vertex );
+    center_disk_cl->add( color );
+    for ( i = 11; i >= 0; i-- ) {
+       center_disk_vl->add( upper_vertex[i] );
+       center_disk_cl->add( color );
+    }
+    center_disk_vl->add( upper_vertex[11] );
+    center_disk_cl->add( color );
+
+    // generate the upper ring
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       upper_ring_vl->add( middle_vertex[i] );
+       upper_ring_cl->add( color );
+
+       upper_ring_vl->add( upper_vertex[i] );
+       upper_ring_cl->add( color );
+    }
+    upper_ring_vl->add( middle_vertex[0] );
+    upper_ring_cl->add( color );
+
+    upper_ring_vl->add( upper_vertex[0] );
+    upper_ring_cl->add( color );
+
+    // generate middle ring
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       middle_ring_vl->add( lower_vertex[i] );
+       middle_ring_cl->add( color );
+
+       middle_ring_vl->add( middle_vertex[i] );
+       middle_ring_cl->add( color );
+    }
+    middle_ring_vl->add( lower_vertex[0] );
+    middle_ring_cl->add( color );
+
+    middle_ring_vl->add( middle_vertex[0] );
+    middle_ring_cl->add( color );
+
+    // generate lower ring
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       lower_ring_vl->add( bottom_vertex[i] );
+       lower_ring_cl->add( color );
+
+       lower_ring_vl->add( lower_vertex[i] );
+       lower_ring_cl->add( color );
+    }
+    lower_ring_vl->add( bottom_vertex[0] );
+    lower_ring_cl->add( color );
+
+    lower_ring_vl->add( lower_vertex[0] );
+    lower_ring_cl->add( color );
+
+    // force a repaint of the sky colors with ugly defaults
+    sgVec3 fog_color;
+    sgSetVec3( fog_color, 1.0, 1.0, 1.0 );
+    repaint( color, fog_color, 0.0 );
+
+    // build the ssg scene graph sub tree for the sky and connected
+    // into the provide scene graph branch
+    dome_selector = new ssgSelector;
+    dome_transform = new ssgTransform;
+
+    ssgVtxTable *center_disk, *upper_ring, *middle_ring, *lower_ring;
+
+    center_disk = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_FAN, 
+                                  center_disk_vl, NULL, NULL, center_disk_cl );
+
+    upper_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
+                                 upper_ring_vl, NULL, NULL, upper_ring_cl );
+
+    middle_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
+                                  middle_ring_vl, NULL, NULL, middle_ring_cl );
+
+    lower_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
+                                 lower_ring_vl, NULL, NULL, lower_ring_cl );
+
+    center_disk->setState( dome_state );
+    upper_ring->setState( dome_state );
+    middle_ring->setState( dome_state );
+    lower_ring->setState( dome_state );
+
+    dome_transform->addKid( center_disk );
+    dome_transform->addKid( upper_ring );
+    dome_transform->addKid( middle_ring );
+    dome_transform->addKid( lower_ring );
+
+    dome_selector->addKid( dome_transform );
+    dome_selector->clrTraversalMaskBits( SSGTRAV_HOT );
+
+    dome->addKid( dome_selector );
+
+    return true;
+}
+
+
+// repaint the sky colors based on current value of sun_angle, sky,
+// and fog colors.  This updates the color arrays for ssgVtxTable.
+// sun angle in degrees relative to verticle
+// 0 degrees = high noon
+// 90 degrees = sun rise/set
+// 180 degrees = darkest midnight
+bool FGSkyDome::repaint( sgVec3 sky_color, sgVec3 fog_color, double sun_angle ) {
+    double diff;
+    sgVec3 outer_param, outer_amt, outer_diff;
+    sgVec3 middle_param, middle_amt, middle_diff;
+    int i, j;
+
+    // Check for sunrise/sunset condition
+    if ( (sun_angle > 80.0) && (sun_angle < 100.0) ) {
+       // 0.0 - 0.4
+       sgSetVec3( outer_param,
+                  (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 20.0,
+                  (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 40.0,
+                  -(10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 30.0 );
+
+       sgSetVec3( middle_param,
+                  (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 40.0,
+                  (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 80.0,
+                  0.0 );
+
+       sgScaleVec3( outer_diff, outer_param, 1.0 / 6.0 );
+
+       sgScaleVec3( middle_diff, middle_param, 1.0 / 6.0 );
+    } else {
+       sgSetVec3( outer_param, 0.0, 0.0, 0.0 );
+       sgSetVec3( middle_param, 0.0, 0.0, 0.0 );
+
+       sgSetVec3( outer_diff, 0.0, 0.0, 0.0 );
+       sgSetVec3( middle_diff, 0.0, 0.0, 0.0 );
+    }
+    // printf("  outer_red_param = %.2f  outer_red_diff = %.2f\n", 
+    //        outer_red_param, outer_red_diff);
+
+    // calculate transition colors between sky and fog
+    sgCopyVec3( outer_amt, outer_param );
+    sgCopyVec3( middle_amt, middle_param );
+
+    //
+    // First, recalulate the basic colors
+    //
+
+    sgVec3 upper_color[12];
+    sgVec3 middle_color[12];
+    sgVec3 lower_color[12];
+    sgVec3 bottom_color[12];
+
+    for ( i = 0; i < 6; i++ ) {
+       for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+           diff = sky_color[j] - fog_color[j];
+
+           // printf("sky = %.2f  fog = %.2f  diff = %.2f\n", 
+           //        l->sky_color[j], l->fog_color[j], diff);
+
+           upper_color[i][j] = sky_color[j] - diff * 0.3;
+           middle_color[i][j] = sky_color[j] - diff * 0.9 + middle_amt[j];
+           lower_color[i][j] = fog_color[j] + outer_amt[j];
+
+           if ( upper_color[i][j] > 1.0 ) { upper_color[i][j] = 1.0; }
+           if ( upper_color[i][j] < 0.1 ) { upper_color[i][j] = 0.1; }
+           if ( middle_color[i][j] > 1.0 ) { middle_color[i][j] = 1.0; }
+           if ( middle_color[i][j] < 0.1 ) { middle_color[i][j] = 0.1; }
+           if ( lower_color[i][j] > 1.0 ) { lower_color[i][j] = 1.0; }
+           if ( lower_color[i][j] < 0.1 ) { lower_color[i][j] = 0.1; }
+       }
+       // upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 
+       //                     (GLubyte)(sky_color[3] * 1.0);
+
+       for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+           outer_amt[j] -= outer_diff[j];
+           middle_amt[j] -= middle_diff[j];
+       }
+
+       /*
+       printf("upper_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, upper_color[i][0],
+              upper_color[i][1], upper_color[i][2], upper_color[i][3]);
+       printf("middle_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+              middle_color[i][0], middle_color[i][1], middle_color[i][2], 
+              middle_color[i][3]);
+       printf("lower_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+              lower_color[i][0], lower_color[i][1], lower_color[i][2], 
+              lower_color[i][3]);
+       */
+    }
+
+    sgSetVec3( outer_amt, 0.0, 0.0, 0.0 );
+    sgSetVec3( middle_amt, 0.0, 0.0, 0.0 );
+
+    for ( i = 6; i < 12; i++ ) {
+       for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+           diff = sky_color[j] - fog_color[j];
+
+           // printf("sky = %.2f  fog = %.2f  diff = %.2f\n", 
+           //        sky_color[j], fog_color[j], diff);
+
+           upper_color[i][j] = sky_color[j] - diff * 0.3;
+           middle_color[i][j] = sky_color[j] - diff * 0.9 + middle_amt[j];
+           lower_color[i][j] = fog_color[j] + outer_amt[j];
+
+           if ( upper_color[i][j] > 1.0 ) { upper_color[i][j] = 1.0; }
+           if ( upper_color[i][j] < 0.1 ) { upper_color[i][j] = 0.1; }
+           if ( middle_color[i][j] > 1.0 ) { middle_color[i][j] = 1.0; }
+           if ( middle_color[i][j] < 0.1 ) { middle_color[i][j] = 0.1; }
+           if ( lower_color[i][j] > 1.0 ) { lower_color[i][j] = 1.0; }
+           if ( lower_color[i][j] < 35 ) { lower_color[i][j] = 35; }
+       }
+       // upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 
+       //                     (GLubyte)(sky_color[3] * 1.0);
+
+       for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+           outer_amt[j] += outer_diff[j];
+           middle_amt[j] += middle_diff[j];
+       }
+
+       /*
+       printf("upper_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, upper_color[i][0],
+              upper_color[i][1], upper_color[i][2], upper_color[i][3]);
+       printf("middle_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+              middle_color[i][0], middle_color[i][1], middle_color[i][2], 
+              middle_color[i][3]);
+       printf("lower_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+              lower_color[i][0], lower_color[i][1], lower_color[i][2], 
+              lower_color[i][3]);
+       */
+    }
+
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       sgCopyVec3( bottom_color[i], fog_color );
+    }
+
+    //
+    // Second, assign the basic colors to the object color arrays
+    //
+
+    float *slot;
+    int counter;
+
+    // update the center disk color arrays
+    counter = 0;
+    slot = center_disk_cl->get( counter++ );
+    // sgVec3 red;
+    // sgSetVec3( red, 1.0, 0.0, 0.0 );
+    sgCopyVec3( slot, sky_color );
+    for ( i = 11; i >= 0; i-- ) {
+       slot = center_disk_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, upper_color[i] );
+    }
+    slot = center_disk_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, upper_color[11] );
+
+    // generate the upper ring
+    counter = 0;
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, middle_color[i] );
+
+       slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, upper_color[i] );
+    }
+    slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, middle_color[0] );
+
+    slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, upper_color[0] );
+
+    // generate middle ring
+    counter = 0;
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, lower_color[i] );
+
+       slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, middle_color[i] );
+    }
+    slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, lower_color[0] );
+
+    slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, middle_color[0] );
+
+    // generate lower ring
+    counter = 0;
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, bottom_color[i] );
+
+       slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, lower_color[i] );
+    }
+    slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, bottom_color[0] );
+
+    slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, lower_color[0] );
+
+    return true;
+}
+
+
+// reposition the sky at the specified origin and orientation
+// lon specifies a rotation about the Z axis
+// lat specifies a rotation about the new Y axis
+// spin specifies a rotation about the new Z axis (and orients the
+// sunrise/set effects
+bool FGSkyDome::reposition( sgVec3 p, double lon, double lat, double spin ) {
+    sgMat4 T, LON, LAT, SPIN;
+    sgVec3 axis;
+
+    // Translate to view position
+    // Point3D zero_elev = current_view.get_cur_zero_elev();
+    // xglTranslatef( zero_elev.x(), zero_elev.y(), zero_elev.z() );
+    sgMakeTransMat4( T, p );
+
+    // printf("  Translated to %.2f %.2f %.2f\n", 
+    //        zero_elev.x, zero_elev.y, zero_elev.z );
+
+    // Rotate to proper orientation
+    // printf("  lon = %.2f  lat = %.2f\n", FG_Longitude * RAD_TO_DEG,
+    //        FG_Latitude * RAD_TO_DEG);
+    // xglRotatef( f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG, 0.0, 0.0, 1.0 );
+    sgSetVec3( axis, 0.0, 0.0, 1.0 );
+    sgMakeRotMat4( LON, lon * RAD_TO_DEG, axis );
+
+    // xglRotatef( 90.0 - f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG, 0.0, 1.0, 0.0 );
+    sgSetVec3( axis, 0.0, 1.0, 0.0 );
+    sgMakeRotMat4( LAT, 90.0 - lat * RAD_TO_DEG, axis );
+
+    // xglRotatef( l->sun_rotation * RAD_TO_DEG, 0.0, 0.0, 1.0 );
+    sgSetVec3( axis, 0.0, 0.0, 1.0 );
+    sgMakeRotMat4( SPIN, spin * RAD_TO_DEG, axis );
+
+    sgMat4 TRANSFORM;
+
+    sgCopyMat4( TRANSFORM, T );
+    sgPreMultMat4( TRANSFORM, LON );
+    sgPreMultMat4( TRANSFORM, LAT );
+    sgPreMultMat4( TRANSFORM, SPIN );
+
+    sgCoord skypos;
+    sgSetCoord( &skypos, TRANSFORM );
+
+    dome_transform->setTransform( &skypos );
+
+    return true;
+}
+
+
+// Draw the skydome
+bool FGSkyDome::draw() {
+    ssgCullAndDraw( dome );
+
+    return true;
+}
+
+
+#if 0
+
+// depricated code from here to the end 
+
+
+// Calculate the sky structure vertices
+void fgSkyVerticesInit() {
+    float theta;
+    int i;
+
+    FG_LOG(FG_ASTRO, FG_INFO, "  Generating the sky dome vertices.");
+
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       theta = (i * 30.0) * DEG_TO_RAD;
+       
+       inner_vertex[i][0] = cos(theta) * UPPER_RADIUS;
+       inner_vertex[i][1] = sin(theta) * UPPER_RADIUS;
+       inner_vertex[i][2] = UPPER_ELEV;
+       
+       // printf("    %.2f %.2f\n", cos(theta) * UPPER_RADIUS, 
+       //        sin(theta) * UPPER_RADIUS);
+
+       middle_vertex[i][0] = cos((double)theta) * MIDDLE_RADIUS;
+       middle_vertex[i][1] = sin((double)theta) * MIDDLE_RADIUS;
+       middle_vertex[i][2] = MIDDLE_ELEV;
+           
+       outer_vertex[i][0] = cos((double)theta) * LOWER_RADIUS;
+       outer_vertex[i][1] = sin((double)theta) * LOWER_RADIUS;
+       outer_vertex[i][2] = LOWER_ELEV;
+           
+       bottom_vertex[i][0] = cos((double)theta) * BOTTOM_RADIUS;
+       bottom_vertex[i][1] = sin((double)theta) * BOTTOM_RADIUS;
+       bottom_vertex[i][2] = BOTTOM_ELEV;
+    }
+}
+
+
+// (Re)calculate the sky colors at each vertex
+void fgSkyColorsInit() {
+    fgLIGHT *l;
+    double sun_angle, diff;
+    double outer_param[3], outer_amt[3], outer_diff[3];
+    double middle_param[3], middle_amt[3], middle_diff[3];
+    int i, j;
+
+    l = &cur_light_params;
+
+    FG_LOG( FG_ASTRO, FG_INFO, 
+           "  Generating the sky colors for each vertex." );
+
+    // setup for the possibility of sunset effects
+    sun_angle = l->sun_angle * RAD_TO_DEG;
+    // fgPrintf( FG_ASTRO, FG_INFO, 
+    //           "  Sun angle in degrees = %.2f\n", sun_angle);
+
+    if ( (sun_angle > 80.0) && (sun_angle < 100.0) ) {
+       // 0.0 - 0.4
+       outer_param[0] = (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 20.0;
+       outer_param[1] = (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 40.0;
+       outer_param[2] = -(10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 30.0;
+       // outer_param[2] = 0.0;
+
+       middle_param[0] = (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 40.0;
+       middle_param[1] = (10.0 - fabs(90.0 - sun_angle)) / 80.0;
+       middle_param[2] = 0.0;
+
+       outer_diff[0] = outer_param[0] / 6.0;
+       outer_diff[1] = outer_param[1] / 6.0;
+       outer_diff[2] = outer_param[2] / 6.0;
+
+       middle_diff[0] = middle_param[0] / 6.0;
+       middle_diff[1] = middle_param[1] / 6.0;
+       middle_diff[2] = middle_param[2] / 6.0;
+    } else {
+       outer_param[0] = outer_param[1] = outer_param[2] = 0.0;
+       middle_param[0] = middle_param[1] = middle_param[2] = 0.0;
+
+       outer_diff[0] = outer_diff[1] = outer_diff[2] = 0.0;
+       middle_diff[0] = middle_diff[1] = middle_diff[2] = 0.0;
+    }
+    // printf("  outer_red_param = %.2f  outer_red_diff = %.2f\n", 
+    //        outer_red_param, outer_red_diff);
+
+    // calculate transition colors between sky and fog
+    for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+       outer_amt[j] = outer_param[j];
+       middle_amt[j] = middle_param[j];
+    }
+
+    for ( i = 0; i < 6; i++ ) {
+       for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+           diff = l->sky_color[j] - l->fog_color[j];
+
+           // printf("sky = %.2f  fog = %.2f  diff = %.2f\n", 
+           //        l->sky_color[j], l->fog_color[j], diff);
+
+           upper_color[i][j] = (GLubyte)((l->sky_color[j] - diff * 0.3) * 255);
+           middle_color[i][j] = (GLubyte)((l->sky_color[j] - diff * 0.9 
+                                          + middle_amt[j]) * 255);
+           lower_color[i][j] = (GLubyte)((l->fog_color[j] + outer_amt[j]) 
+                                         * 255);
+
+           if ( upper_color[i][j] > 255 ) { upper_color[i][j] = 255; }
+           if ( upper_color[i][j] < 25 ) { upper_color[i][j] = 25; }
+           if ( middle_color[i][j] > 255 ) { middle_color[i][j] = 255; }
+           if ( middle_color[i][j] < 25 ) { middle_color[i][j] = 25; }
+           if ( lower_color[i][j] > 255 ) { lower_color[i][j] = 255; }
+           if ( lower_color[i][j] < 25 ) { lower_color[i][j] = 25; }
+       }
+       upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 
+           (GLubyte)(l->sky_color[3] * 255);
+
+       for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+           outer_amt[j] -= outer_diff[j];
+           middle_amt[j] -= middle_diff[j];
+       }
+
+       /*
+       printf("upper_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, upper_color[i][0],
+              upper_color[i][1], upper_color[i][2], upper_color[i][3]);
+       printf("middle_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+              middle_color[i][0], middle_color[i][1], middle_color[i][2], 
+              middle_color[i][3]);
+       printf("lower_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+              lower_color[i][0], lower_color[i][1], lower_color[i][2], 
+              lower_color[i][3]);
+       */
+    }
+
+    for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+       outer_amt[j] = 0.0;
+       middle_amt[j] = 0.0;
+    }
+
+    for ( i = 6; i < 12; i++ ) {
+
+       for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+           diff = l->sky_color[j] - l->fog_color[j];
+
+           // printf("sky = %.2f  fog = %.2f  diff = %.2f\n", 
+           //        l->sky_color[j], l->fog_color[j], diff);
+
+           upper_color[i][j] = (GLubyte)((l->sky_color[j] - diff * 0.3) * 255);
+           middle_color[i][j] = (GLubyte)((l->sky_color[j] - diff * 0.9 
+                                           + middle_amt[j]) * 255);
+           lower_color[i][j] = (GLubyte)((l->fog_color[j] + outer_amt[j]) 
+                                         * 255);
+
+           if ( upper_color[i][j] > 255 ) { upper_color[i][j] = 255; }
+           if ( upper_color[i][j] < 25 ) { upper_color[i][j] = 25; }
+           if ( middle_color[i][j] > 255 ) { middle_color[i][j] = 255; }
+           if ( middle_color[i][j] < 25 ) { middle_color[i][j] = 25; }
+           if ( lower_color[i][j] > 255 ) { lower_color[i][j] = 255; }
+           if ( lower_color[i][j] < 35 ) { lower_color[i][j] = 35; }
+       }
+       upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 
+           (GLubyte)(l->sky_color[3] * 255);
+
+       for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
+           outer_amt[j] += outer_diff[j];
+           middle_amt[j] += middle_diff[j];
+       }
+
+       /*
+       printf("upper_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, upper_color[i][0],
+              upper_color[i][1], upper_color[i][2], upper_color[i][3]);
+       printf("middle_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+              middle_color[i][0], middle_color[i][1], middle_color[i][2], 
+              middle_color[i][3]);
+       printf("lower_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+              lower_color[i][0], lower_color[i][1], lower_color[i][2], 
+              lower_color[i][3]);
+       */
+    }
+}
+
+
+// Initialize the sky structure and colors
+void fgSkyInit() {
+    FG_LOG( FG_ASTRO, FG_INFO, "Initializing the sky" );
+
+    fgSkyVerticesInit();
+
+    // regester fgSkyColorsInit() as an event to be run periodically
+    global_events.Register( "fgSkyColorsInit()", fgSkyColorsInit, 
+                           fgEVENT::FG_EVENT_READY, 30000);
+}
+
+
+// Draw the Sky
+void fgSkyRender() {
+    FGInterface *f;
+    fgLIGHT *l;
+    GLubyte sky_color[4];
+    GLubyte upper_color[4];
+    GLubyte middle_color[4];
+    GLubyte lower_color[4];
+    double diff;
+    int i;
+
+    f = current_aircraft.fdm_state;
+    l = &cur_light_params;
+
+    // printf("Rendering the sky.\n");
+
+    // calculate the proper colors
+    for ( i = 0; i < 3; i++ ) {
+       diff = l->sky_color[i] - l->adj_fog_color[i];
+
+       // printf("sky = %.2f  fog = %.2f  diff = %.2f\n", 
+       //        l->sky_color[j], l->adj_fog_color[j], diff);
+
+       upper_color[i] = (GLubyte)((l->sky_color[i] - diff * 0.3) * 255);
+       middle_color[i] = (GLubyte)((l->sky_color[i] - diff * 0.9) * 255);
+       lower_color[i] = (GLubyte)(l->adj_fog_color[i] * 255);
+    }
+    upper_color[3] = middle_color[3] = lower_color[3] = 
+       (GLubyte)(l->adj_fog_color[3] * 255);
+
+    xglPushMatrix();
+
+    // Translate to view position
+    Point3D zero_elev = current_view.get_cur_zero_elev();
+    xglTranslatef( zero_elev.x(), zero_elev.y(), zero_elev.z() );
+    // printf("  Translated to %.2f %.2f %.2f\n", 
+    //        zero_elev.x, zero_elev.y, zero_elev.z );
+
+    // Rotate to proper orientation
+    // printf("  lon = %.2f  lat = %.2f\n", FG_Longitude * RAD_TO_DEG,
+    //        FG_Latitude * RAD_TO_DEG);
+    xglRotatef( f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG, 0.0, 0.0, 1.0 );
+    xglRotatef( 90.0 - f->get_Latitude() * RAD_TO_DEG, 0.0, 1.0, 0.0 );
+    xglRotatef( l->sun_rotation * RAD_TO_DEG, 0.0, 0.0, 1.0 );
+
+    // Draw inner/center section of sky*/
+    xglBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
+    for ( i = 0; i < 4; i++ ) {
+       sky_color[i] = (GLubyte)(l->sky_color[i] * 255);
+    }
+    xglColor4fv(l->sky_color);
+    xglVertex3f(0.0, 0.0, CENTER_ELEV);
+    for ( i = 11; i >= 0; i-- ) {
+       xglColor4ubv( upper_color );
+       xglVertex3fv( inner_vertex[i] );
+    }
+    xglColor4ubv( upper_color );
+    xglVertex3fv( inner_vertex[11] );
+    xglEnd();
+
+    // Draw the middle ring
+    xglBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       xglColor4ubv( middle_color );
+       // printf("middle_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+       //        middle_color[i][0], middle_color[i][1], middle_color[i][2], 
+       //        middle_color[i][3]);
+       // xglColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+       xglVertex3fv( middle_vertex[i] );
+       xglColor4ubv( upper_color );
+       // printf("upper_color[%d] = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", i, 
+       //        upper_color[i][0], upper_color[i][1], upper_color[i][2], 
+       //        upper_color[i][3]);
+       // xglColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
+       xglVertex3fv( inner_vertex[i] );
+    }
+    xglColor4ubv( middle_color );
+    // xglColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+    xglVertex3fv( middle_vertex[0] );
+    xglColor4ubv( upper_color );
+    // xglColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
+    xglVertex3fv( inner_vertex[0] );
+    xglEnd();
+
+    // Draw the outer ring
+    xglBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       xglColor4ubv( lower_color );
+       xglVertex3fv( outer_vertex[i] );
+       xglColor4ubv( middle_color );
+       xglVertex3fv( middle_vertex[i] );
+    }
+    xglColor4ubv( lower_color );
+    xglVertex3fv( outer_vertex[0] );
+    xglColor4ubv( middle_color );
+    xglVertex3fv( middle_vertex[0] );
+    xglEnd();
+
+    // Draw the bottom skirt
+    xglBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
+    xglColor4ubv( lower_color );
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       xglVertex3fv( bottom_vertex[i] );
+       xglVertex3fv( outer_vertex[i] );
+    }
+    xglVertex3fv( bottom_vertex[0] );
+    xglVertex3fv( outer_vertex[0] );
+    xglEnd();
+
+    xglPopMatrix();
+}
+
+
+#endif
diff --git a/simgear/sky/skydome.hxx b/simgear/sky/skydome.hxx
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1ec8044
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,114 @@
+// skydome.hxx -- model sky with an upside down "bowl"
+//
+// Written by Curtis Olson, started December 1997.
+// SSG-ified by Curtis Olson, February 2000.
+//
+// Copyright (C) 1997-2000  Curtis L. Olson  - curt@flightgear.org
+//
+// This program is free software; you can redistribute it and/or
+// modify it under the terms of the GNU General Public License as
+// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
+// License, or (at your option) any later version.
+//
+// This program is distributed in the hope that it will be useful, but
+// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
+// General Public License for more details.
+//
+// You should have received a copy of the GNU General Public License
+// along with this program; if not, write to the Free Software
+// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+//
+// $Id$
+
+
+#ifndef _SKYDOME_HXX
+#define _SKYDOME_HXX
+
+
+#ifndef __cplusplus                                                          
+# error This library requires C++
+#endif                                   
+
+
+#include <plib/ssg.h>          // plib include
+
+
+class FGSkyDome {
+    // scene graph root for the skydome
+    ssgRoot *dome;
+
+    ssgSelector *dome_selector;
+    ssgTransform *dome_transform;
+    ssgSimpleState *dome_state;
+
+    ssgVertexArray *center_disk_vl;
+    ssgColourArray *center_disk_cl;
+
+    ssgVertexArray *upper_ring_vl;
+    ssgColourArray *upper_ring_cl;
+
+    ssgVertexArray *middle_ring_vl;
+    ssgColourArray *middle_ring_cl;
+
+    ssgVertexArray *lower_ring_vl;
+    ssgColourArray *lower_ring_cl;
+
+public:
+
+    // Constructor
+    FGSkyDome( void );
+
+    // Destructor
+    ~FGSkyDome( void );
+
+    // initialize the sky object and connect it into our scene graph
+    // root
+    bool initialize();
+
+    // repaint the sky colors based on current value of sun_angle,
+    // sky, and fog colors.  This updates the color arrays for
+    // ssgVtxTable.
+    // sun angle in degrees relative to verticle
+    // 0 degrees = high noon
+    // 90 degrees = sun rise/set
+    // 180 degrees = darkest midnight
+    bool repaint( sgVec3 sky_color, sgVec3 fog_color, double sun_angle );
+
+    // reposition the sky at the specified origin and orientation
+    // lon specifies a rotation about the Z axis
+    // lat specifies a rotation about the new Y axis
+    // spin specifies a rotation about the new Z axis (and orients the
+    // sunrise/set effects
+    bool reposition( sgVec3 p, double lon, double lat, double spin );
+
+    // Draw the skydome
+    bool draw();
+
+    // enable the sky in the scene graph (default)
+    void enable() { dome_selector->select( 1 ); }
+
+    // disable the sky in the scene graph.  The leaf node is still
+    // there, how ever it won't be traversed on the cullandrender
+    // phase.
+    void disable() { dome_selector->select( 0 ); }
+
+};
+
+
+extern FGSkyDome current_sky;
+
+
+// (Re)generate the display list
+// void fgSkyInit();
+
+// (Re)calculate the sky colors at each vertex
+// void fgSkyColorsInit();
+
+// Draw the Sky
+// void fgSkyRender();
+
+
+#endif // _SKYDOM_HXX
+
+
diff --git a/simgear/sky/skysun.cxx b/simgear/sky/skysun.cxx
new file mode 100644 (file)
index 0000000..583593f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,438 @@
+// skysun.hxx -- draw a sun object
+//
+// Written by Durk Talsma. Originally started October 1997, for distribution  
+// with the FlightGear project. Version 2 was written in August and 
+// September 1998. This code is based upon algorithms and data kindly 
+// provided by Mr. Paul Schlyter. (pausch@saaf.se). 
+//
+// Separated out rendering pieces and converted to ssg by Curt Olson,
+// March 2000
+// This program is free software; you can redistribute it and/or
+// modify it under the terms of the GNU General Public License as
+// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
+// License, or (at your option) any later version.
+//
+// This program is distributed in the hope that it will be useful, but
+// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
+// General Public License for more details.
+//
+// You should have received a copy of the GNU General Public License
+// along with this program; if not, write to the Free Software
+// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+//
+// $Id$
+
+
+// #ifdef __BORLANDC__
+// #  define exception c_exception
+// #endif
+// #include <math.h>
+
+// #include <simgear/debug/logstream.hxx>
+
+// #include <Time/sunpos.hxx>
+// #include <Time/light.hxx>
+// #include <Main/options.hxx>
+
+
+#include "skysun.hxx"
+
+
+// Constructor
+FGSkySun::FGSkySun( void ) {
+}
+
+
+// Destructor
+FGSkySun::~FGSkySun( void ) {
+}
+
+
+// initialize the sun object and connect it into our scene graph root
+bool FGSkySun::initialize() {
+    sgVec3 color;
+
+    float theta;
+    int i;
+
+    // create the scene graph for the dome
+    skysun = new ssgRoot;
+    skysun->setName( "Sky Sun" );
+
+    // set up the state
+    sun_state = new ssgSimpleState();
+    sun_state->setShadeModel( GL_SMOOTH );
+    sun_state->disable( GL_LIGHTING );
+    sun_state->disable( GL_DEPTH_TEST );
+    sun_state->disable( GL_CULL_FACE );
+    sun_state->disable( GL_TEXTURE_2D );
+    sun_state->disable( GL_COLOR_MATERIAL );
+    sun_state->setColourMaterial( GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
+
+    // initially seed to all white
+    sgSetVec3( color, 1.0, 1.0, 1.0 );
+
+    // generate the raw vertex data
+    sgVec3 center_vertex;
+    sgVec3 upper_vertex[12];
+    sgVec3 middle_vertex[12];
+    sgVec3 lower_vertex[12];
+    sgVec3 bottom_vertex[12];
+
+    sgSetVec3( center_vertex, 0.0, 0.0, CENTER_ELEV );
+
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       theta = (i * 30.0) * DEG_TO_RAD;
+
+       sgSetVec3( upper_vertex[i],
+                  cos(theta) * UPPER_RADIUS,
+                  sin(theta) * UPPER_RADIUS,
+                  UPPER_ELEV );
+       
+       sgSetVec3( middle_vertex[i],
+                  cos((double)theta) * MIDDLE_RADIUS,
+                  sin((double)theta) * MIDDLE_RADIUS,
+                  MIDDLE_ELEV );
+
+       sgSetVec3( lower_vertex[i],
+                  cos((double)theta) * LOWER_RADIUS,
+                  sin((double)theta) * LOWER_RADIUS,
+                  LOWER_ELEV );
+
+       sgSetVec3( bottom_vertex[i],
+                  cos((double)theta) * BOTTOM_RADIUS,
+                  sin((double)theta) * BOTTOM_RADIUS,
+                  BOTTOM_ELEV );
+    }
+
+    // generate the center disk vertex/color arrays
+    center_disk_vl->add( center_vertex );
+    center_disk_cl->add( color );
+    for ( i = 11; i >= 0; i-- ) {
+       center_disk_vl->add( upper_vertex[i] );
+       center_disk_cl->add( color );
+    }
+    center_disk_vl->add( upper_vertex[11] );
+    center_disk_cl->add( color );
+
+    // generate the upper ring
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       upper_ring_vl->add( middle_vertex[i] );
+       upper_ring_cl->add( color );
+
+       upper_ring_vl->add( upper_vertex[i] );
+       upper_ring_cl->add( color );
+    }
+    upper_ring_vl->add( middle_vertex[0] );
+    upper_ring_cl->add( color );
+
+    upper_ring_vl->add( upper_vertex[0] );
+    upper_ring_cl->add( color );
+
+    // generate middle ring
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       middle_ring_vl->add( lower_vertex[i] );
+       middle_ring_cl->add( color );
+
+       middle_ring_vl->add( middle_vertex[i] );
+       middle_ring_cl->add( color );
+    }
+    middle_ring_vl->add( lower_vertex[0] );
+    middle_ring_cl->add( color );
+
+    middle_ring_vl->add( middle_vertex[0] );
+    middle_ring_cl->add( color );
+
+    // generate lower ring
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       lower_ring_vl->add( bottom_vertex[i] );
+       lower_ring_cl->add( color );
+
+       lower_ring_vl->add( lower_vertex[i] );
+       lower_ring_cl->add( color );
+    }
+    lower_ring_vl->add( bottom_vertex[0] );
+    lower_ring_cl->add( color );
+
+    lower_ring_vl->add( lower_vertex[0] );
+    lower_ring_cl->add( color );
+
+    // force a repaint of the sky colors with ugly defaults
+    sgVec3 fog_color;
+    sgSetVec3( fog_color, 1.0, 1.0, 1.0 );
+    repaint( color, fog_color, 0.0 );
+
+    // build the ssg scene graph sub tree for the sky and connected
+    // into the provide scene graph branch
+    dome_selector = new ssgSelector;
+    dome_transform = new ssgTransform;
+
+    ssgVtxTable *center_disk, *upper_ring, *middle_ring, *lower_ring;
+
+    center_disk = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_FAN, 
+                                  center_disk_vl, NULL, NULL, center_disk_cl );
+
+    upper_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
+                                 upper_ring_vl, NULL, NULL, upper_ring_cl );
+
+    middle_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
+                                  middle_ring_vl, NULL, NULL, middle_ring_cl );
+
+    lower_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
+                                 lower_ring_vl, NULL, NULL, lower_ring_cl );
+
+    center_disk->setState( dome_state );
+    upper_ring->setState( dome_state );
+    middle_ring->setState( dome_state );
+    lower_ring->setState( dome_state );
+
+    dome_transform->addKid( center_disk );
+    dome_transform->addKid( upper_ring );
+    dome_transform->addKid( middle_ring );
+    dome_transform->addKid( lower_ring );
+
+    dome_selector->addKid( dome_transform );
+    dome_selector->clrTraversalMaskBits( SSGTRAV_HOT );
+
+    dome->addKid( dome_selector );
+
+    return true;
+}
+
+
+#if 0
+/*************************************************************************
+ * Star::Star(FGTime *t)
+ * Public constructor for class Star
+ * Argument: The current time.
+ * the hard coded orbital elements our sun are passed to 
+ * CelestialBody::CelestialBody();
+ * note that the word sun is avoided, in order to prevent some compilation
+ * problems on sun systems 
+ ************************************************************************/
+Star::Star(FGTime *t) :
+  CelestialBody (0.000000,  0.0000000000,
+                0.0000,    0.00000,
+                282.9404,  4.7093500E-5,       
+                1.0000000, 0.000000,   
+                0.016709,  -1.151E-9,
+                356.0470,  0.98560025850, t)
+{
+    
+  FG_LOG( FG_GENERAL, FG_INFO, "Initializing Sun Texture");
+#ifdef GL_VERSION_1_1
+  xglGenTextures(1, &sun_texid);
+  xglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sun_texid);
+#elif GL_EXT_texture_object
+  xglGenTexturesEXT(1, &sun_texid);
+  xglBindTextureEXT(GL_TEXTURE_2D, sun_texid);
+#else
+#  error port me
+#endif
+
+  glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+  setTexture();
+  glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
+               0,
+               GL_RGBA,
+               256, 256,
+               0,
+               GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
+               sun_texbuf);
+     
+  SunObject = gluNewQuadric();
+  if(SunObject == NULL)
+    {
+      printf("gluNewQuadric(SunObject) failed  !\n");
+      exit(0);
+    }
+  
+  //SunList = 0;
+  distance = 0.0;
+}
+
+Star::~Star()
+{
+  //delete SunObject;
+  delete [] sun_texbuf;
+}
+
+
+
+static int texWidth = 256;     /* 64x64 is plenty */
+
+void Star::setTexture()
+{
+  int texSize;
+  //void *textureBuf;
+  GLubyte *p;
+  int i,j;
+  double radius;
+  
+  texSize = texWidth*texWidth;
+  
+  sun_texbuf = new GLubyte[texSize*4];
+  if (!sun_texbuf) 
+    return;  // Ugly!
+  
+  p = sun_texbuf;
+  
+  radius = (double)(texWidth / 2);
+  
+  for (i=0; i < texWidth; i++) {
+    for (j=0; j < texWidth; j++) {
+      double x, y, d;
+           
+      *p = 0xff;
+      *(p+1) = 0xff;
+      *(p+2) = 0xff;
+
+      x = fabs((double)(i - (texWidth / 2)));
+      y = fabs((double)(j - (texWidth / 2)));
+
+      d = sqrt((x * x) + (y * y));
+      if (d < radius) {
+         double t = 1.0 - (d / radius); // t is 1.0 at center, 0.0 at edge */
+         // inverse square looks nice 
+         *(p+3) = (int)((double) 0xff * (t*t));
+      } else {
+         *(p+3) = 0x00;
+      }
+      p += 4;
+    }
+  }
+  //gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 1, texWidth, texWidth, 
+  //       GL_LUMINANCE,
+  //       GL_UNSIGNED_BYTE, textureBuf);
+  //free(textureBuf);
+}
+/*************************************************************************
+ * void Jupiter::updatePosition(FGTime *t, Star *ourSun)
+ * 
+ * calculates the current position of our sun.
+ *************************************************************************/
+void Star::updatePosition(FGTime *t)
+{
+  double 
+    actTime, eccAnom, 
+    xv, yv, v, r,
+    xe, ye, ze, ecl;
+
+  updateOrbElements(t);
+  
+  actTime = fgCalcActTime(t);
+  ecl = DEG_TO_RAD * (23.4393 - 3.563E-7 * actTime); // Angle in Radians
+  eccAnom = fgCalcEccAnom(M, e);  // Calculate the eccentric Anomaly (also known as solving Kepler's equation)
+  
+  xv = cos(eccAnom) - e;
+  yv = sqrt (1.0 - e*e) * sin(eccAnom);
+  v = atan2 (yv, xv);                   // the sun's true anomaly
+  distance = r = sqrt (xv*xv + yv*yv);  // and its distance
+
+  lonEcl = v + w; // the sun's true longitude
+  latEcl = 0;
+
+  // convert the sun's true longitude to ecliptic rectangular 
+  // geocentric coordinates (xs, ys)
+  xs = r * cos (lonEcl);
+  ys = r * sin (lonEcl);
+
+  // convert ecliptic coordinates to equatorial rectangular
+  // geocentric coordinates
+
+  xe = xs;
+  ye = ys * cos (ecl);
+  ze = ys * sin (ecl);
+
+  // And finally, calculate right ascension and declination
+  rightAscension = atan2 (ye, xe);
+  declination = atan2 (ze, sqrt (xe*xe + ye*ye));
+}
+  
+void Star::newImage(void)
+{
+  /*static float stars[3];
+  stars[0] = 0.0;
+  stars[1] = 0.0;
+  stars[2] = 1.0;*/
+
+  fgLIGHT *l = &cur_light_params;
+  float sun_angle = l->sun_angle;
+  
+  if( sun_angle*RAD_TO_DEG < 100 ) { // else no need to draw sun
+    
+    
+    double x_2, x_4, x_8, x_10;
+    GLfloat ambient;
+    GLfloat amb[4];
+    int sun_size = 550;
+    
+    // daily variation sun gets larger near horizon
+    /*if(sun_angle*RAD_TO_DEG > 84.0 && sun_angle*RAD_TO_DEG < 95)
+      {
+      double sun_grow = 9*fabs(94-sun_angle*RAD_TO_DEG);
+      sun_size = (int)(sun_size + sun_size * cos(sun_grow*DEG_TO_RAD));
+      }*/
+    x_2 = sun_angle * sun_angle;
+    x_4 = x_2 * x_2;
+    x_8 = x_4 * x_4;
+    x_10 = x_8 * x_2;
+    ambient = (float)(0.4 * pow (1.1, - x_10 / 30.0));
+    if (ambient < 0.3) ambient = 0.3;
+    if (ambient > 1.0) ambient = 1.0;
+    
+    amb[0] = ((ambient * 6.0)  - 1.0); // minimum value = 0.8
+    amb[1] = ((ambient * 11.0) - 3.0); // minimum value = 0.3
+    amb[2] = ((ambient * 12.0) - 3.6); // minimum value = 0.0
+    amb[3] = 1.00;
+    
+    if (amb[0] > 1.0) amb[0] = 1.0;
+    if (amb[1] > 1.0) amb[1] = 1.0;
+    if (amb[2] > 1.0) amb[2] = 1.0;
+    xglColor3fv(amb);
+    glPushMatrix();
+    {
+      xglRotatef(((RAD_TO_DEG * rightAscension)- 90.0), 0.0, 0.0, 1.0);
+      xglRotatef((RAD_TO_DEG * declination), 1.0, 0.0, 0.0);
+      xglTranslatef(0,60000,0);
+      if (current_options.get_textures())
+       {
+         glEnable(GL_TEXTURE_2D); // TEXTURE ENABLED
+         glEnable(GL_BLEND);   // BLEND ENABLED
+         
+         // glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
+         glBlendFunc ( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA ) ;
+         glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);  
+         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sun_texid);
+
+         glBegin(GL_QUADS);
+         glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-5000, 0.0, -5000);
+         glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 5000, 0.0, -5000);
+         glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 5000, 0.0,  5000);
+         glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-5000, 0.0,  5000);
+         glEnd();
+       }
+      xglDisable(GL_TEXTURE_2D); // TEXTURE DISABLED
+      xglDisable(GL_BLEND);    // BLEND DISABLED
+    }
+
+    glPopMatrix();
+    glDisable(GL_LIGHTING);    // LIGHTING DISABLED
+    glDisable(GL_BLEND);       // BLEND DISABLED
+    glPushMatrix();
+    {     
+      xglRotatef(((RAD_TO_DEG * rightAscension)- 90.0), 0.0, 0.0, 1.0);
+      xglRotatef((RAD_TO_DEG * declination), 1.0, 0.0, 0.0);
+      xglColor4fv(amb);
+      xglTranslatef(0,60000,0);
+      gluSphere( SunObject,  sun_size, 10, 10 );
+      }
+    glPopMatrix();
+    glDisable(GL_TEXTURE_2D);  // TEXTURE DISABLED
+    glDisable(GL_BLEND);       // BLEND DISABLED  
+  }
+}
+#endif
diff --git a/simgear/sky/skysun.hxx b/simgear/sky/skysun.hxx
new file mode 100644 (file)
index 0000000..16d2947
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,150 @@
+// skysun.hxx -- draw a sun object
+//
+// Written by Durk Talsma. Originally started October 1997, for distribution  
+// with the FlightGear project. Version 2 was written in August and 
+// September 1998. This code is based upon algorithms and data kindly 
+// provided by Mr. Paul Schlyter. (pausch@saaf.se). 
+//
+// Separated out rendering pieces and converted to ssg by Curt Olson,
+// March 2000
+//
+// This program is free software; you can redistribute it and/or
+// modify it under the terms of the GNU General Public License as
+// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
+// License, or (at your option) any later version.
+//
+// This program is distributed in the hope that it will be useful, but
+// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
+// General Public License for more details.
+//
+// You should have received a copy of the GNU General Public License
+// along with this program; if not, write to the Free Software
+// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+//
+// $Id$
+
+
+#ifndef _SKYSUN_HXX_
+#define _SKYSUN_HXX_
+
+
+#include <plib/ssg.h>
+
+class FGSkySun {
+
+    // scene graph root for the skysun
+    ssgRoot *skysun;
+
+    ssgSelector *sun_selector;
+    ssgTransform *sun_transform;
+    ssgSimpleState *sun_state;
+    ssgSimpleState *halo_state;
+
+public:
+
+    // Constructor
+    FGSkySun( void );
+
+    // Destructor
+    ~FGSkySun( void );
+
+    // initialize the sun object and connect it into our scene graph
+    // root
+    bool initialize();
+
+    // repaint the sun colors based on current value of sun_anglein
+    // degrees relative to verticle
+    // 0 degrees = high noon
+    // 90 degrees = sun rise/set
+    // 180 degrees = darkest midnight
+    bool repaint( sgVec3 sky_color, sgVec3 fog_color, double sun_angle );
+
+    // reposition the sun at the specified right ascension and
+    // declination
+    bool reposition( double rightAscension, double declination );
+
+    // Draw the sun
+    bool draw();
+
+    // enable the sun in the scene graph (default)
+    void enable() { sun_selector->select( 1 ); }
+
+    // disable the sun in the scene graph.  The leaf node is still
+    // there, how ever it won't be traversed on the cullandrender
+    // phase.
+    void disable() { sun_selector->select( 0 ); }
+
+};
+
+
+#if 0
+class Star : public CelestialBody
+{
+private:
+  //double longitude;  // the sun's true longitude - this is depreciated by
+                       // CelestialBody::lonEcl 
+  double xs, ys;     // the sun's rectangular geocentric coordinates
+  double distance;   // the sun's distance to the earth
+   GLUquadricObj *SunObject;
+  GLuint sun_texid;
+  GLubyte *sun_texbuf;
+
+  void setTexture();
+public:
+  Star (FGTime *t);
+  ~Star();
+  void updatePosition(FGTime *t);
+  double getM();
+  double getw();
+  //double getLon();
+  double getxs();
+  double getys();
+  double getDistance();
+  void newImage();
+};
+
+
+
+inline double Star::getM()
+{
+  return M;
+}
+
+inline double Star::getw()
+{
+  return w;
+}
+
+inline double Star::getxs()
+{
+  return xs;
+}
+
+inline double Star::getys()
+{
+  return ys;
+}
+
+inline double Star::getDistance()
+{
+  return distance;
+}
+#endif
+
+
+#endif // _SKYSUN_HXX_
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/simgear/sky/sphere.cxx b/simgear/sky/sphere.cxx
new file mode 100644 (file)
index 0000000..285c38f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,106 @@
+// sphere.cxx -- build an ssg sphere object
+//
+// Pulled straight out of MesaGLU/quadratic.c
+//
+// Original gluSphere code is Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul and
+// licensed under the GPL
+//
+// This program is free software; you can redistribute it and/or
+// modify it under the terms of the GNU General Public License as
+// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
+// License, or (at your option) any later version.
+//
+// This program is distributed in the hope that it will be useful, but
+// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
+// General Public License for more details.
+//
+// You should have received a copy of the GNU General Public License
+// along with this program; if not, write to the Free Software
+// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+//
+// $Id$
+
+
+#include <plib/ssg.h>
+
+
+// return a sphere object as an ssgBranch
+ssgBranch *ssgMakeSphere( double radius, int slices, int stacks ) {
+    float rho, drho, theta, dtheta;
+    float x, y, z;
+    float s, t, ds, dt;
+    int i, j, imin, imax;
+    float nsign = 1.0;
+    ssgBranch *sphere = new ssgBranch;
+    sgVec2 vec2;
+    sgVec3 vec3;
+
+    drho = M_PI / (float) stacks;
+    dtheta = 2.0 * M_PI / (float) slices;
+
+    /* texturing: s goes from 0.0/0.25/0.5/0.75/1.0 at +y/+x/-y/-x/+y
+       axis t goes from -1.0/+1.0 at z = -radius/+radius (linear along
+       longitudes) cannot use triangle fan on texturing (s coord. at
+       top/bottom tip varies) */
+
+    ds = 1.0 / slices;
+    dt = 1.0 / stacks;
+    t = 1.0;  /* because loop now runs from 0 */
+    imin = 0;
+    imax = stacks;
+
+    /* build slices as quad strips */
+    for ( i = imin; i < imax; i++ ) {
+       ssgVertexArray   *vl = new ssgVertexArray();
+       ssgNormalArray   *nl = new ssgNormalArray();
+       ssgTexCoordArray *tl = new ssgTexCoordArray();
+
+       rho = i * drho;
+       s = 0.0;
+       for ( j = 0; j <= slices; j++ ) {
+           theta = (j == slices) ? 0.0 : j * dtheta;
+           x = -sin(theta) * sin(rho);
+           y = cos(theta) * sin(rho);
+           z = nsign * cos(rho);
+
+           // glNormal3f( x*nsign, y*nsign, z*nsign );
+           sgSetVec3( vec3, x*nsign, y*nsign, z*nsign );
+           nl->add( vec3 );
+
+           // glTexCoord2f(s,t);
+           sgSetVec2( vec2, 2, t );
+           tl->add( vec2 );
+
+           // glVertex3f( x*radius, y*radius, z*radius );
+           sgSetVec3( vec3, x*radius, y*radius, z*radius );
+           vl->add( vec3 );
+
+           x = -sin(theta) * sin(rho+drho);
+           y = cos(theta) * sin(rho+drho);
+           z = nsign * cos(rho+drho);
+
+           // glNormal3f( x*nsign, y*nsign, z*nsign );
+           sgSetVec3( vec3, x*nsign, y*nsign, z*nsign );
+           nl->add( vec3 );
+
+           // glTexCoord2f(s,t-dt);
+           sgSetVec2( vec2, s, t-dt );
+           tl->add( vec2 );
+           s += ds;
+
+           // glVertex3f( x*radius, y*radius, z*radius );
+           sgSetVec3( vec3, x*radius, y*radius, z*radius );
+           vl->add( vec3 );
+       }
+
+       ssgLeaf *slice = 
+           new ssgVtxTable ( GL_TRIANGLE_STRIP, vl, nl, tl, NULL );
+
+       sphere->addKid( slice );
+
+       t -= dt;
+    }
+
+    return sphere;
+}
diff --git a/simgear/sky/sphere.hxx b/simgear/sky/sphere.hxx
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a5a66a8
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,29 @@
+// sphere.hxx -- build an ssg sphere object
+//
+// Pulled straight out of MesaGLU/quadratic.c
+//
+// Original gluSphere code is Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul and
+// licensed under the GPL
+//
+// This program is free software; you can redistribute it and/or
+// modify it under the terms of the GNU General Public License as
+// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
+// License, or (at your option) any later version.
+//
+// This program is distributed in the hope that it will be useful, but
+// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
+// General Public License for more details.
+//
+// You should have received a copy of the GNU General Public License
+// along with this program; if not, write to the Free Software
+// Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
+//
+// $Id$
+
+
+#include <plib/ssg.h>
+
+
+// return a sphere object as an ssgBranch
+ssgBranch *ssgMakeSphere( double radius, int slices, int stacks );