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Restored line endings in src/AIModel/AIMultiplayer.cxx.
authorAnders Gidenstam <anders@gidenstam.org>
Thu, 2 Sep 2010 17:46:44 +0000 (19:46 +0200)
committerAnders Gidenstam <anders@gidenstam.org>
Thu, 2 Sep 2010 17:46:44 +0000 (19:46 +0200)
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src/AIModel/AIMultiplayer.cxx

index bd5cc0a9011eb0032b9aeead26b13395e129fb9e..f268b1822d0ea051f55fa0fd9d8bd695c8426ce5 100644 (file)
-// FGAIMultiplayer - FGAIBase-derived class creates an AI multiplayer aircraft\r
-//\r
-// Based on FGAIAircraft\r
-// Written by David Culp, started October 2003.\r
-// Also by Gregor Richards, started December 2005.\r
-//\r
-// Copyright (C) 2003  David P. Culp - davidculp2@comcast.net\r
-// Copyright (C) 2005  Gregor Richards\r
-//\r
-// This program is free software; you can redistribute it and/or\r
-// modify it under the terms of the GNU General Public License as\r
-// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the\r
-// License, or (at your option) any later version.\r
-//\r
-// This program is distributed in the hope that it will be useful, but\r
-// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of\r
-// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU\r
-// General Public License for more details.\r
-//\r
-// You should have received a copy of the GNU General Public License\r
-// along with this program; if not, write to the Free Software\r
-// Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.\r
-\r
-#ifdef HAVE_CONFIG_H\r
-#  include <config.h>\r
-#endif\r
-\r
-#include <string>\r
-\r
-#include "AIMultiplayer.hxx"\r
-\r
-#include <simgear/scene/util/SGNodeMasks.hxx>\r
-\r
-// #define SG_DEBUG SG_ALERT\r
-\r
-FGAIMultiplayer::FGAIMultiplayer() : FGAIBase(otMultiplayer) {\r
-   no_roll = false;\r
-\r
-   mTimeOffsetSet = false;\r
-   mAllowExtrapolation = true;\r
-   mLagAdjustSystemSpeed = 10;\r
-\r
-   aip.getSceneGraph()->setNodeMask(~SG_NODEMASK_TERRAIN_BIT);\r
-\r
-}\r
-\r
-\r
-FGAIMultiplayer::~FGAIMultiplayer() {\r
-}\r
-\r
-bool FGAIMultiplayer::init(bool search_in_AI_path) {\r
-    props->setStringValue("sim/model/path", model_path.c_str());\r
-    //refuel_node = fgGetNode("systems/refuel/contact", true);\r
-    isTanker = false; // do this until this property is\r
-                      // passed over the net\r
-\r
-    string str1 = _getCallsign();\r
-    string str2 = "MOBIL";\r
-\r
-    string::size_type loc1= str1.find( str2, 0 );\r
-    if ( (loc1 != string::npos && str2 != "") ){\r
-        //        cout << " string found "     << str2 << " in " << str1 << endl;\r
-        isTanker = true;\r
-        //        cout << "isTanker " << isTanker << " " << mCallSign <<endl;\r
-    }\r
-   return FGAIBase::init(search_in_AI_path);\r
-}\r
-\r
-void FGAIMultiplayer::bind() {\r
-    FGAIBase::bind();\r
-\r
-    props->tie("refuel/contact", SGRawValuePointer<bool>(&contact));\r
-    props->tie("tanker", SGRawValuePointer<bool>(&isTanker));\r
-\r
-    props->tie("controls/invisible",\r
-        SGRawValuePointer<bool>(&invisible));\r
-\r
-#define AIMPROProp(type, name) \\r
-SGRawValueMethods<FGAIMultiplayer, type>(*this, &FGAIMultiplayer::get##name)\r
-\r
-#define AIMPRWProp(type, name) \\r
-SGRawValueMethods<FGAIMultiplayer, type>(*this, \\r
-      &FGAIMultiplayer::get##name, &FGAIMultiplayer::set##name)\r
-\r
-    //props->tie("callsign", AIMPROProp(const char *, CallSign));\r
-\r
-    props->tie("controls/allow-extrapolation",\r
-               AIMPRWProp(bool, AllowExtrapolation));\r
-    props->tie("controls/lag-adjust-system-speed",\r
-               AIMPRWProp(double, LagAdjustSystemSpeed));\r
-\r
-\r
-#undef AIMPROProp\r
-#undef AIMPRWProp\r
-}\r
-\r
-void FGAIMultiplayer::unbind() {\r
-    FGAIBase::unbind();\r
-\r
-    //props->untie("callsign");\r
-    props->untie("controls/allow-extrapolation");\r
-    props->untie("controls/lag-adjust-system-speed");\r
-    props->untie("controls/invisible");\r
-    props->untie("refuel/contact");\r
-}\r
-\r
-void FGAIMultiplayer::update(double dt)\r
-{\r
-  using namespace simgear;\r
-\r
-  if (dt <= 0)\r
-    return;\r
-\r
-  FGAIBase::update(dt);\r
-\r
-  // Check if we already got data\r
-  if (mMotionInfo.empty())\r
-    return;\r
-\r
-  // The current simulation time we need to update for,\r
-  // note that the simulation time is updated before calling all the\r
-  // update methods. Thus it contains the time intervals *end* time\r
-  double curtime = globals->get_sim_time_sec();\r
-\r
-  // Get the last available time\r
-  MotionInfo::reverse_iterator it = mMotionInfo.rbegin();\r
-  double curentPkgTime = it->second.time;\r
-\r
-  // Dynamically optimize the time offset between the feeder and the client\r
-  // Well, 'dynamically' means that the dynamic of that update must be very\r
-  // slow. You would otherwise notice huge jumps in the multiplayer models.\r
-  // The reason is that we want to avoid huge extrapolation times since\r
-  // extrapolation is highly error prone. For that we need something\r
-  // approaching the average latency of the packets. This first order lag\r
-  // component will provide this. We just take the error of the currently\r
-  // requested time to the most recent available packet. This is the\r
-  // target we want to reach in average.\r
-  double lag = it->second.lag;\r
-  if (!mTimeOffsetSet) {\r
-    mTimeOffsetSet = true;\r
-    mTimeOffset = curentPkgTime - curtime - lag;\r
-  } else {\r
-    double offset = curentPkgTime - curtime - lag;\r
-    if ((!mAllowExtrapolation && offset + lag < mTimeOffset)\r
-        || (offset - 10 > mTimeOffset)) {\r
-      mTimeOffset = offset;\r
-      SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Resetting time offset adjust system to "\r
-             "avoid extrapolation: time offset = " << mTimeOffset);\r
-    } else {\r
-      // the error of the offset, respectively the negative error to avoid\r
-      // a minus later ...\r
-      double err = offset - mTimeOffset;\r
-      // limit errors leading to shorter lag values somehow, that is late\r
-      // arriving packets will pessimize the overall lag much more than\r
-      // early packets will shorten the overall lag\r
-      double sysSpeed;\r
-      if (err < 0) {\r
-        // Ok, we have some very late packets and nothing newer increase the\r
-        // lag by the given speedadjust\r
-        sysSpeed = mLagAdjustSystemSpeed*err;\r
-      } else {\r
-        // We have a too pessimistic display delay shorten that a small bit\r
-        sysSpeed = SGMiscd::min(0.1*err*err, 0.5);\r
-      }\r
-\r
-      // simple euler integration for that first order system including some\r
-      // overshooting guard to prevent to aggressive system speeds\r
-      // (stiff systems) to explode the systems state\r
-      double systemIncrement = dt*sysSpeed;\r
-      if (fabs(err) < fabs(systemIncrement))\r
-        systemIncrement = err;\r
-      mTimeOffset += systemIncrement;\r
-      \r
-      SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Offset adjust system: time offset = "\r
-             << mTimeOffset << ", expected longitudinal position error due to "\r
-             " current adjustment of the offset: "\r
-             << fabs(norm(it->second.linearVel)*systemIncrement));\r
-    }\r
-  }\r
-\r
-\r
-  // Compute the time in the feeders time scale which fits the current time\r
-  // we need to \r
-  double tInterp = curtime + mTimeOffset;\r
-\r
-  SGVec3d ecPos;\r
-  SGQuatf ecOrient;\r
-\r
-  if (tInterp <= curentPkgTime) {\r
-    // Ok, we need a time prevous to the last available packet,\r
-    // that is good ...\r
-\r
-    // Find the first packet before the target time\r
-    MotionInfo::iterator nextIt = mMotionInfo.upper_bound(tInterp);\r
-    if (nextIt == mMotionInfo.begin()) {\r
-      SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Taking oldest packet!");\r
-      // We have no packet before the target time, just use the first one\r
-      MotionInfo::iterator firstIt = mMotionInfo.begin();\r
-      ecPos = firstIt->second.position;\r
-      ecOrient = firstIt->second.orientation;\r
-      speed = norm(firstIt->second.linearVel) * SG_METER_TO_NM * 3600.0;\r
-\r
-      std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropIt;\r
-      std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropItEnd;\r
-      firstPropIt = firstIt->second.properties.begin();\r
-      firstPropItEnd = firstIt->second.properties.end();\r
-      while (firstPropIt != firstPropItEnd) {\r
-        //cout << " Setting property..." << (*firstPropIt)->id;\r
-        PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find((*firstPropIt)->id);\r
-        if (pIt != mPropertyMap.end())\r
-        {\r
-          //cout << "Found " << pIt->second->getPath() << ":";\r
-          switch ((*firstPropIt)->type) {\r
-            case props::INT:\r
-            case props::BOOL:\r
-            case props::LONG:\r
-              pIt->second->setIntValue((*firstPropIt)->int_value);\r
-              //cout << "Int: " << (*firstPropIt)->int_value << "\n";\r
-              break;\r
-            case props::FLOAT:\r
-            case props::DOUBLE:\r
-              pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);\r
-              //cout << "Flo: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";\r
-              break;\r
-            case props::STRING:\r
-            case props::UNSPECIFIED:\r
-              pIt->second->setStringValue((*firstPropIt)->string_value);\r
-              //cout << "Str: " << (*firstPropIt)->string_value << "\n";    \r
-              break;\r
-            default:\r
-              // FIXME - currently defaults to float values\r
-              pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);\r
-              //cout << "Unknown: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";\r
-              break;\r
-          }            \r
-        }\r
-        else\r
-        {\r
-          SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Unable to find property: " << (*firstPropIt)->id << "\n");\r
-        }\r
-        ++firstPropIt;\r
-      }\r
-\r
-    } else {\r
-      // Ok, we have really found something where our target time is in between\r
-      // do interpolation here\r
-      MotionInfo::iterator prevIt = nextIt;\r
-      --prevIt;\r
-\r
-      // Interpolation coefficient is between 0 and 1\r
-      double intervalStart = prevIt->second.time;\r
-      double intervalEnd = nextIt->second.time;\r
-      double intervalLen = intervalEnd - intervalStart;\r
-      double tau = (tInterp - intervalStart)/intervalLen;\r
-\r
-      SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer vehicle interpolation: ["\r
-             << intervalStart << ", " << intervalEnd << "], intervalLen = "\r
-             << intervalLen << ", interpolation parameter = " << tau);\r
-\r
-      // Here we do just linear interpolation on the position\r
-      ecPos = ((1-tau)*prevIt->second.position + tau*nextIt->second.position);\r
-      ecOrient = interpolate((float)tau, prevIt->second.orientation,\r
-                             nextIt->second.orientation);\r
-      speed = norm((1-tau)*prevIt->second.linearVel\r
-                   + tau*nextIt->second.linearVel) * SG_METER_TO_NM * 3600.0;\r
-\r
-      if (prevIt->second.properties.size()\r
-          == nextIt->second.properties.size()) {\r
-        std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator prevPropIt;\r
-        std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator prevPropItEnd;\r
-        std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator nextPropIt;\r
-        std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator nextPropItEnd;\r
-        prevPropIt = prevIt->second.properties.begin();\r
-        prevPropItEnd = prevIt->second.properties.end();\r
-        nextPropIt = nextIt->second.properties.begin();\r
-        nextPropItEnd = nextIt->second.properties.end();\r
-        while (prevPropIt != prevPropItEnd) {\r
-          PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find((*prevPropIt)->id);\r
-          //cout << " Setting property..." << (*prevPropIt)->id;\r
-          \r
-          if (pIt != mPropertyMap.end())\r
-          {\r
-            //cout << "Found " << pIt->second->getPath() << ":";\r
-          \r
-            int ival;\r
-            float val;\r
-            switch ((*prevPropIt)->type) {\r
-              case props::INT:\r
-              case props::BOOL:\r
-              case props::LONG:\r
-                ival = (int) (0.5+(1-tau)*((double) (*prevPropIt)->int_value) +\r
-                  tau*((double) (*nextPropIt)->int_value));\r
-                pIt->second->setIntValue(ival);\r
-                //cout << "Int: " << ival << "\n";\r
-                break;\r
-              case props::FLOAT:\r
-              case props::DOUBLE:\r
-                val = (1-tau)*(*prevPropIt)->float_value +\r
-                  tau*(*nextPropIt)->float_value;\r
-                //cout << "Flo: " << val << "\n";\r
-                pIt->second->setFloatValue(val);\r
-                break;\r
-              case props::STRING:\r
-              case props::UNSPECIFIED:\r
-                //cout << "Str: " << (*nextPropIt)->string_value << "\n";\r
-                pIt->second->setStringValue((*nextPropIt)->string_value);\r
-                break;\r
-              default:\r
-                // FIXME - currently defaults to float values\r
-                val = (1-tau)*(*prevPropIt)->float_value +\r
-                  tau*(*nextPropIt)->float_value;\r
-                //cout << "Unk: " << val << "\n";\r
-                pIt->second->setFloatValue(val);\r
-                break;\r
-            }            \r
-          }\r
-          else\r
-          {\r
-            SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Unable to find property: " << (*prevPropIt)->id << "\n");\r
-          }\r
-          \r
-          ++prevPropIt;\r
-          ++nextPropIt;\r
-        }\r
-      }\r
-\r
-      // Now throw away too old data\r
-      if (prevIt != mMotionInfo.begin()) \r
-      {\r
-        --prevIt;\r
-        \r
-        MotionInfo::iterator delIt;\r
-        delIt = mMotionInfo.begin();\r
-        \r
-        while (delIt != prevIt) \r
-        {\r
-          std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator propIt;\r
-          std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator propItEnd;\r
-          propIt = delIt->second.properties.begin();\r
-          propItEnd = delIt->second.properties.end();\r
-\r
-          //cout << "Deleting data\n";\r
-          \r
-          while (propIt != propItEnd)\r
-          {\r
-            delete *propIt;\r
-            propIt++;\r
-          }\r
-          \r
-          delIt++;\r
-        }\r
-        \r
-        mMotionInfo.erase(mMotionInfo.begin(), prevIt);\r
-      }\r
-    }\r
-  } else {\r
-    // Ok, we need to predict the future, so, take the best data we can have\r
-    // and do some eom computation to guess that for now.\r
-    FGExternalMotionData motionInfo = it->second;\r
-\r
-    // The time to predict, limit to 5 seconds\r
-    double t = tInterp - motionInfo.time;\r
-    t = SGMisc<double>::min(t, 5);\r
-\r
-    SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer vehicle extrapolation: "\r
-           "extrapolation time = " << t);\r
-\r
-    // Do a few explicit euler steps with the constant acceleration's\r
-    // This must be sufficient ...\r
-    ecPos = motionInfo.position;\r
-    ecOrient = motionInfo.orientation;\r
-    SGVec3f linearVel = motionInfo.linearVel;\r
-    SGVec3f angularVel = motionInfo.angularVel;\r
-    while (0 < t) {\r
-      double h = 1e-1;\r
-      if (t < h)\r
-        h = t;\r
-\r
-      SGVec3d ecVel = toVec3d(ecOrient.backTransform(linearVel));\r
-      ecPos += h*ecVel;\r
-      ecOrient += h*ecOrient.derivative(angularVel);\r
-\r
-      linearVel += h*(cross(linearVel, angularVel) + motionInfo.linearAccel);\r
-      angularVel += h*motionInfo.angularAccel;\r
-      \r
-      t -= h;\r
-    }\r
-\r
-    std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropIt;\r
-    std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropItEnd;\r
-    speed = norm(linearVel) * SG_METER_TO_NM * 3600.0;\r
-    firstPropIt = it->second.properties.begin();\r
-    firstPropItEnd = it->second.properties.end();\r
-    while (firstPropIt != firstPropItEnd) {\r
-      PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find((*firstPropIt)->id);\r
-      //cout << " Setting property..." << (*firstPropIt)->id;\r
-      \r
-      if (pIt != mPropertyMap.end())\r
-      {\r
-        switch ((*firstPropIt)->type) {\r
-          case props::INT:\r
-          case props::BOOL:\r
-          case props::LONG:\r
-            pIt->second->setIntValue((*firstPropIt)->int_value);\r
-            //cout << "Int: " << (*firstPropIt)->int_value << "\n";\r
-            break;\r
-          case props::FLOAT:\r
-          case props::DOUBLE:\r
-            pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);\r
-            //cout << "Flo: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";\r
-            break;\r
-          case props::STRING:\r
-          case props::UNSPECIFIED:\r
-            pIt->second->setStringValue((*firstPropIt)->string_value);\r
-            //cout << "Str: " << (*firstPropIt)->string_value << "\n";\r
-            break;\r
-          default:\r
-            // FIXME - currently defaults to float values\r
-            pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);\r
-            //cout << "Unk: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";\r
-            break;\r
-        }            \r
-      }\r
-      else\r
-      {\r
-        SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Unable to find property: " << (*firstPropIt)->id << "\n");\r
-      }\r
-      \r
-      ++firstPropIt;\r
-    }\r
-  }\r
-  \r
-  // extract the position\r
-  pos = SGGeod::fromCart(ecPos);\r
-  altitude_ft = pos.getElevationFt();\r
-\r
-  // The quaternion rotating from the earth centered frame to the\r
-  // horizontal local frame\r
-  SGQuatf qEc2Hl = SGQuatf::fromLonLatRad((float)pos.getLongitudeRad(),\r
-                                          (float)pos.getLatitudeRad());\r
-  // The orientation wrt the horizontal local frame\r
-  SGQuatf hlOr = conj(qEc2Hl)*ecOrient;\r
-  float hDeg, pDeg, rDeg;\r
-  hlOr.getEulerDeg(hDeg, pDeg, rDeg);\r
-  hdg = hDeg;\r
-  roll = rDeg;\r
-  pitch = pDeg;\r
-\r
-  SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer position and orientation: "\r
-         << ecPos << ", " << hlOr);\r
-\r
-  //###########################//\r
-  // do calculations for radar //\r
-  //###########################//\r
-    double range_ft2 = UpdateRadar(manager);\r
-\r
-    //************************************//\r
-    // Tanker code                        //\r
-    //************************************//\r
-\r
-\r
-    if ( isTanker) {\r
-        //cout << "IS tanker ";\r
-        if ( (range_ft2 < 250.0 * 250.0) &&\r
-            (y_shift > 0.0)    &&\r
-            (elevation > 0.0) ){\r
-                // refuel_node->setBoolValue(true);\r
-                 //cout << "in contact"  << endl;\r
-            contact = true;\r
-        } else {\r
-            // refuel_node->setBoolValue(false);\r
-            //cout << "not in contact"  << endl;\r
-            contact = false;\r
-        }\r
-    } else {\r
-        //cout << "NOT tanker " << endl;\r
-        contact = false;\r
-    }\r
-\r
-  Transform();\r
-}\r
-\r
-void\r
-FGAIMultiplayer::addMotionInfo(const FGExternalMotionData& motionInfo,\r
-                               long stamp)\r
-{\r
-  mLastTimestamp = stamp;\r
-\r
-  if (!mMotionInfo.empty()) {\r
-    double diff = motionInfo.time - mMotionInfo.rbegin()->first;\r
-\r
-    // packet is very old -- MP has probably reset (incl. his timebase)\r
-    if (diff < -10.0)\r
-      mMotionInfo.clear();\r
-\r
-    // drop packets arriving out of order\r
-    else if (diff < 0.0)\r
-      return;\r
-  }\r
-  mMotionInfo[motionInfo.time] = motionInfo;\r
-}\r
-\r
-void\r
-FGAIMultiplayer::setDoubleProperty(const std::string& prop, double val)\r
-{\r
-  SGPropertyNode* pNode = props->getChild(prop.c_str(), true);\r
-  pNode->setDoubleValue(val);\r
-}\r
+// FGAIMultiplayer - FGAIBase-derived class creates an AI multiplayer aircraft
+//
+// Based on FGAIAircraft
+// Written by David Culp, started October 2003.
+// Also by Gregor Richards, started December 2005.
+//
+// Copyright (C) 2003  David P. Culp - davidculp2@comcast.net
+// Copyright (C) 2005  Gregor Richards
+//
+// This program is free software; you can redistribute it and/or
+// modify it under the terms of the GNU General Public License as
+// published by the Free Software Foundation; either version 2 of the
+// License, or (at your option) any later version.
+//
+// This program is distributed in the hope that it will be useful, but
+// WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+// MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
+// General Public License for more details.
+//
+// You should have received a copy of the GNU General Public License
+// along with this program; if not, write to the Free Software
+// Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
+
+#ifdef HAVE_CONFIG_H
+#  include <config.h>
+#endif
+
+#include <string>
+
+#include "AIMultiplayer.hxx"
+
+#include <simgear/scene/util/SGNodeMasks.hxx>
+
+// #define SG_DEBUG SG_ALERT
+
+FGAIMultiplayer::FGAIMultiplayer() : FGAIBase(otMultiplayer) {
+   no_roll = false;
+
+   mTimeOffsetSet = false;
+   mAllowExtrapolation = true;
+   mLagAdjustSystemSpeed = 10;
+
+   aip.getSceneGraph()->setNodeMask(~SG_NODEMASK_TERRAIN_BIT);
+
+}
+
+
+FGAIMultiplayer::~FGAIMultiplayer() {
+}
+
+bool FGAIMultiplayer::init(bool search_in_AI_path) {
+    props->setStringValue("sim/model/path", model_path.c_str());
+    //refuel_node = fgGetNode("systems/refuel/contact", true);
+    isTanker = false; // do this until this property is
+                      // passed over the net
+
+    string str1 = _getCallsign();
+    string str2 = "MOBIL";
+
+    string::size_type loc1= str1.find( str2, 0 );
+    if ( (loc1 != string::npos && str2 != "") ){
+        //        cout << " string found "     << str2 << " in " << str1 << endl;
+        isTanker = true;
+        //        cout << "isTanker " << isTanker << " " << mCallSign <<endl;
+    }
+   return FGAIBase::init(search_in_AI_path);
+}
+
+void FGAIMultiplayer::bind() {
+    FGAIBase::bind();
+
+    props->tie("refuel/contact", SGRawValuePointer<bool>(&contact));
+    props->tie("tanker", SGRawValuePointer<bool>(&isTanker));
+
+    props->tie("controls/invisible",
+        SGRawValuePointer<bool>(&invisible));
+
+#define AIMPROProp(type, name) \
+SGRawValueMethods<FGAIMultiplayer, type>(*this, &FGAIMultiplayer::get##name)
+
+#define AIMPRWProp(type, name) \
+SGRawValueMethods<FGAIMultiplayer, type>(*this, \
+      &FGAIMultiplayer::get##name, &FGAIMultiplayer::set##name)
+
+    //props->tie("callsign", AIMPROProp(const char *, CallSign));
+
+    props->tie("controls/allow-extrapolation",
+               AIMPRWProp(bool, AllowExtrapolation));
+    props->tie("controls/lag-adjust-system-speed",
+               AIMPRWProp(double, LagAdjustSystemSpeed));
+
+
+#undef AIMPROProp
+#undef AIMPRWProp
+}
+
+void FGAIMultiplayer::unbind() {
+    FGAIBase::unbind();
+
+    //props->untie("callsign");
+    props->untie("controls/allow-extrapolation");
+    props->untie("controls/lag-adjust-system-speed");
+    props->untie("controls/invisible");
+    props->untie("refuel/contact");
+}
+
+void FGAIMultiplayer::update(double dt)
+{
+  using namespace simgear;
+
+  if (dt <= 0)
+    return;
+
+  FGAIBase::update(dt);
+
+  // Check if we already got data
+  if (mMotionInfo.empty())
+    return;
+
+  // The current simulation time we need to update for,
+  // note that the simulation time is updated before calling all the
+  // update methods. Thus it contains the time intervals *end* time
+  double curtime = globals->get_sim_time_sec();
+
+  // Get the last available time
+  MotionInfo::reverse_iterator it = mMotionInfo.rbegin();
+  double curentPkgTime = it->second.time;
+
+  // Dynamically optimize the time offset between the feeder and the client
+  // Well, 'dynamically' means that the dynamic of that update must be very
+  // slow. You would otherwise notice huge jumps in the multiplayer models.
+  // The reason is that we want to avoid huge extrapolation times since
+  // extrapolation is highly error prone. For that we need something
+  // approaching the average latency of the packets. This first order lag
+  // component will provide this. We just take the error of the currently
+  // requested time to the most recent available packet. This is the
+  // target we want to reach in average.
+  double lag = it->second.lag;
+  if (!mTimeOffsetSet) {
+    mTimeOffsetSet = true;
+    mTimeOffset = curentPkgTime - curtime - lag;
+  } else {
+    double offset = curentPkgTime - curtime - lag;
+    if ((!mAllowExtrapolation && offset + lag < mTimeOffset)
+        || (offset - 10 > mTimeOffset)) {
+      mTimeOffset = offset;
+      SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Resetting time offset adjust system to "
+             "avoid extrapolation: time offset = " << mTimeOffset);
+    } else {
+      // the error of the offset, respectively the negative error to avoid
+      // a minus later ...
+      double err = offset - mTimeOffset;
+      // limit errors leading to shorter lag values somehow, that is late
+      // arriving packets will pessimize the overall lag much more than
+      // early packets will shorten the overall lag
+      double sysSpeed;
+      if (err < 0) {
+        // Ok, we have some very late packets and nothing newer increase the
+        // lag by the given speedadjust
+        sysSpeed = mLagAdjustSystemSpeed*err;
+      } else {
+        // We have a too pessimistic display delay shorten that a small bit
+        sysSpeed = SGMiscd::min(0.1*err*err, 0.5);
+      }
+
+      // simple euler integration for that first order system including some
+      // overshooting guard to prevent to aggressive system speeds
+      // (stiff systems) to explode the systems state
+      double systemIncrement = dt*sysSpeed;
+      if (fabs(err) < fabs(systemIncrement))
+        systemIncrement = err;
+      mTimeOffset += systemIncrement;
+      
+      SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Offset adjust system: time offset = "
+             << mTimeOffset << ", expected longitudinal position error due to "
+             " current adjustment of the offset: "
+             << fabs(norm(it->second.linearVel)*systemIncrement));
+    }
+  }
+
+
+  // Compute the time in the feeders time scale which fits the current time
+  // we need to 
+  double tInterp = curtime + mTimeOffset;
+
+  SGVec3d ecPos;
+  SGQuatf ecOrient;
+
+  if (tInterp <= curentPkgTime) {
+    // Ok, we need a time prevous to the last available packet,
+    // that is good ...
+
+    // Find the first packet before the target time
+    MotionInfo::iterator nextIt = mMotionInfo.upper_bound(tInterp);
+    if (nextIt == mMotionInfo.begin()) {
+      SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Taking oldest packet!");
+      // We have no packet before the target time, just use the first one
+      MotionInfo::iterator firstIt = mMotionInfo.begin();
+      ecPos = firstIt->second.position;
+      ecOrient = firstIt->second.orientation;
+      speed = norm(firstIt->second.linearVel) * SG_METER_TO_NM * 3600.0;
+
+      std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropIt;
+      std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropItEnd;
+      firstPropIt = firstIt->second.properties.begin();
+      firstPropItEnd = firstIt->second.properties.end();
+      while (firstPropIt != firstPropItEnd) {
+        //cout << " Setting property..." << (*firstPropIt)->id;
+        PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find((*firstPropIt)->id);
+        if (pIt != mPropertyMap.end())
+        {
+          //cout << "Found " << pIt->second->getPath() << ":";
+          switch ((*firstPropIt)->type) {
+            case props::INT:
+            case props::BOOL:
+            case props::LONG:
+              pIt->second->setIntValue((*firstPropIt)->int_value);
+              //cout << "Int: " << (*firstPropIt)->int_value << "\n";
+              break;
+            case props::FLOAT:
+            case props::DOUBLE:
+              pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);
+              //cout << "Flo: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";
+              break;
+            case props::STRING:
+            case props::UNSPECIFIED:
+              pIt->second->setStringValue((*firstPropIt)->string_value);
+              //cout << "Str: " << (*firstPropIt)->string_value << "\n";    
+              break;
+            default:
+              // FIXME - currently defaults to float values
+              pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);
+              //cout << "Unknown: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";
+              break;
+          }            
+        }
+        else
+        {
+          SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Unable to find property: " << (*firstPropIt)->id << "\n");
+        }
+        ++firstPropIt;
+      }
+
+    } else {
+      // Ok, we have really found something where our target time is in between
+      // do interpolation here
+      MotionInfo::iterator prevIt = nextIt;
+      --prevIt;
+
+      // Interpolation coefficient is between 0 and 1
+      double intervalStart = prevIt->second.time;
+      double intervalEnd = nextIt->second.time;
+      double intervalLen = intervalEnd - intervalStart;
+      double tau = (tInterp - intervalStart)/intervalLen;
+
+      SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer vehicle interpolation: ["
+             << intervalStart << ", " << intervalEnd << "], intervalLen = "
+             << intervalLen << ", interpolation parameter = " << tau);
+
+      // Here we do just linear interpolation on the position
+      ecPos = ((1-tau)*prevIt->second.position + tau*nextIt->second.position);
+      ecOrient = interpolate((float)tau, prevIt->second.orientation,
+                             nextIt->second.orientation);
+      speed = norm((1-tau)*prevIt->second.linearVel
+                   + tau*nextIt->second.linearVel) * SG_METER_TO_NM * 3600.0;
+
+      if (prevIt->second.properties.size()
+          == nextIt->second.properties.size()) {
+        std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator prevPropIt;
+        std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator prevPropItEnd;
+        std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator nextPropIt;
+        std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator nextPropItEnd;
+        prevPropIt = prevIt->second.properties.begin();
+        prevPropItEnd = prevIt->second.properties.end();
+        nextPropIt = nextIt->second.properties.begin();
+        nextPropItEnd = nextIt->second.properties.end();
+        while (prevPropIt != prevPropItEnd) {
+          PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find((*prevPropIt)->id);
+          //cout << " Setting property..." << (*prevPropIt)->id;
+          
+          if (pIt != mPropertyMap.end())
+          {
+            //cout << "Found " << pIt->second->getPath() << ":";
+          
+            int ival;
+            float val;
+            switch ((*prevPropIt)->type) {
+              case props::INT:
+              case props::BOOL:
+              case props::LONG:
+                ival = (int) (0.5+(1-tau)*((double) (*prevPropIt)->int_value) +
+                  tau*((double) (*nextPropIt)->int_value));
+                pIt->second->setIntValue(ival);
+                //cout << "Int: " << ival << "\n";
+                break;
+              case props::FLOAT:
+              case props::DOUBLE:
+                val = (1-tau)*(*prevPropIt)->float_value +
+                  tau*(*nextPropIt)->float_value;
+                //cout << "Flo: " << val << "\n";
+                pIt->second->setFloatValue(val);
+                break;
+              case props::STRING:
+              case props::UNSPECIFIED:
+                //cout << "Str: " << (*nextPropIt)->string_value << "\n";
+                pIt->second->setStringValue((*nextPropIt)->string_value);
+                break;
+              default:
+                // FIXME - currently defaults to float values
+                val = (1-tau)*(*prevPropIt)->float_value +
+                  tau*(*nextPropIt)->float_value;
+                //cout << "Unk: " << val << "\n";
+                pIt->second->setFloatValue(val);
+                break;
+            }            
+          }
+          else
+          {
+            SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Unable to find property: " << (*prevPropIt)->id << "\n");
+          }
+          
+          ++prevPropIt;
+          ++nextPropIt;
+        }
+      }
+
+      // Now throw away too old data
+      if (prevIt != mMotionInfo.begin()) 
+      {
+        --prevIt;
+        
+        MotionInfo::iterator delIt;
+        delIt = mMotionInfo.begin();
+        
+        while (delIt != prevIt) 
+        {
+          std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator propIt;
+          std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator propItEnd;
+          propIt = delIt->second.properties.begin();
+          propItEnd = delIt->second.properties.end();
+
+          //cout << "Deleting data\n";
+          
+          while (propIt != propItEnd)
+          {
+            delete *propIt;
+            propIt++;
+          }
+          
+          delIt++;
+        }
+        
+        mMotionInfo.erase(mMotionInfo.begin(), prevIt);
+      }
+    }
+  } else {
+    // Ok, we need to predict the future, so, take the best data we can have
+    // and do some eom computation to guess that for now.
+    FGExternalMotionData motionInfo = it->second;
+
+    // The time to predict, limit to 5 seconds
+    double t = tInterp - motionInfo.time;
+    t = SGMisc<double>::min(t, 5);
+
+    SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer vehicle extrapolation: "
+           "extrapolation time = " << t);
+
+    // Do a few explicit euler steps with the constant acceleration's
+    // This must be sufficient ...
+    ecPos = motionInfo.position;
+    ecOrient = motionInfo.orientation;
+    SGVec3f linearVel = motionInfo.linearVel;
+    SGVec3f angularVel = motionInfo.angularVel;
+    while (0 < t) {
+      double h = 1e-1;
+      if (t < h)
+        h = t;
+
+      SGVec3d ecVel = toVec3d(ecOrient.backTransform(linearVel));
+      ecPos += h*ecVel;
+      ecOrient += h*ecOrient.derivative(angularVel);
+
+      linearVel += h*(cross(linearVel, angularVel) + motionInfo.linearAccel);
+      angularVel += h*motionInfo.angularAccel;
+      
+      t -= h;
+    }
+
+    std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropIt;
+    std::vector<FGPropertyData*>::const_iterator firstPropItEnd;
+    speed = norm(linearVel) * SG_METER_TO_NM * 3600.0;
+    firstPropIt = it->second.properties.begin();
+    firstPropItEnd = it->second.properties.end();
+    while (firstPropIt != firstPropItEnd) {
+      PropertyMap::iterator pIt = mPropertyMap.find((*firstPropIt)->id);
+      //cout << " Setting property..." << (*firstPropIt)->id;
+      
+      if (pIt != mPropertyMap.end())
+      {
+        switch ((*firstPropIt)->type) {
+          case props::INT:
+          case props::BOOL:
+          case props::LONG:
+            pIt->second->setIntValue((*firstPropIt)->int_value);
+            //cout << "Int: " << (*firstPropIt)->int_value << "\n";
+            break;
+          case props::FLOAT:
+          case props::DOUBLE:
+            pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);
+            //cout << "Flo: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";
+            break;
+          case props::STRING:
+          case props::UNSPECIFIED:
+            pIt->second->setStringValue((*firstPropIt)->string_value);
+            //cout << "Str: " << (*firstPropIt)->string_value << "\n";
+            break;
+          default:
+            // FIXME - currently defaults to float values
+            pIt->second->setFloatValue((*firstPropIt)->float_value);
+            //cout << "Unk: " << (*firstPropIt)->float_value << "\n";
+            break;
+        }            
+      }
+      else
+      {
+        SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Unable to find property: " << (*firstPropIt)->id << "\n");
+      }
+      
+      ++firstPropIt;
+    }
+  }
+  
+  // extract the position
+  pos = SGGeod::fromCart(ecPos);
+  altitude_ft = pos.getElevationFt();
+
+  // The quaternion rotating from the earth centered frame to the
+  // horizontal local frame
+  SGQuatf qEc2Hl = SGQuatf::fromLonLatRad((float)pos.getLongitudeRad(),
+                                          (float)pos.getLatitudeRad());
+  // The orientation wrt the horizontal local frame
+  SGQuatf hlOr = conj(qEc2Hl)*ecOrient;
+  float hDeg, pDeg, rDeg;
+  hlOr.getEulerDeg(hDeg, pDeg, rDeg);
+  hdg = hDeg;
+  roll = rDeg;
+  pitch = pDeg;
+
+  SG_LOG(SG_GENERAL, SG_DEBUG, "Multiplayer position and orientation: "
+         << ecPos << ", " << hlOr);
+
+  //###########################//
+  // do calculations for radar //
+  //###########################//
+    double range_ft2 = UpdateRadar(manager);
+
+    //************************************//
+    // Tanker code                        //
+    //************************************//
+
+
+    if ( isTanker) {
+        //cout << "IS tanker ";
+        if ( (range_ft2 < 250.0 * 250.0) &&
+            (y_shift > 0.0)    &&
+            (elevation > 0.0) ){
+                // refuel_node->setBoolValue(true);
+                 //cout << "in contact"  << endl;
+            contact = true;
+        } else {
+            // refuel_node->setBoolValue(false);
+            //cout << "not in contact"  << endl;
+            contact = false;
+        }
+    } else {
+        //cout << "NOT tanker " << endl;
+        contact = false;
+    }
+
+  Transform();
+}
+
+void
+FGAIMultiplayer::addMotionInfo(const FGExternalMotionData& motionInfo,
+                               long stamp)
+{
+  mLastTimestamp = stamp;
+
+  if (!mMotionInfo.empty()) {
+    double diff = motionInfo.time - mMotionInfo.rbegin()->first;
+
+    // packet is very old -- MP has probably reset (incl. his timebase)
+    if (diff < -10.0)
+      mMotionInfo.clear();
+
+    // drop packets arriving out of order
+    else if (diff < 0.0)
+      return;
+  }
+  mMotionInfo[motionInfo.time] = motionInfo;
+}
+
+void
+FGAIMultiplayer::setDoubleProperty(const std::string& prop, double val)
+{
+  SGPropertyNode* pNode = props->getChild(prop.c_str(), true);
+  pNode->setDoubleValue(val);
+}