]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/commitdiff
Rewriting old mat3 stuff with plib's sg library.
authorcurt <curt>
Sun, 3 Oct 1999 18:49:39 +0000 (18:49 +0000)
committercurt <curt>
Sun, 3 Oct 1999 18:49:39 +0000 (18:49 +0000)
src/Main/views.cxx
src/Main/views.hxx
src/Time/light.hxx
src/Time/moonpos.cxx
src/Time/sunpos.cxx

index 2369d109c376fab6cd4208b2fb4d955cf21b8478..ab3c4607dfcb1d4a69959fb39ee5cb3acdaef968 100644 (file)
@@ -160,9 +160,10 @@ static void MAT3mat_To_sgMat4( MAT3mat &in, sgMat4 &out ) {
 // Update the view parameters
 void FGView::UpdateViewMath( const FGInterface& f ) {
     Point3D p;
-    MAT3vec vec, forward, v0, minus_z;
+    sgVec3 v0, minus_z;
+    MAT3vec vec, forward;
     MAT3mat R, TMP, UP, LOCAL, VIEW;
-    double ntmp;
+    sgMat4 sgTMP;
 
     if ( update_fov ) {
        ssgSetFOV( current_options.get_fov(), 
@@ -282,11 +283,10 @@ void FGView::UpdateViewMath( const FGInterface& f ) {
     MAT3print( print, stdout);
     */
 
-    MAT3_SET_VEC(local_up, 1.0, 0.0, 0.0);
-    MAT3mult_vec(local_up, local_up, UP);
-
-    // printf( "Local Up = (%.4f, %.4f, %.4f)\n",
-    //         local_up[0], local_up[1], local_up[2]);
+    sgSetVec3( local_up, 1.0, 0.0, 0.0 );
+    sgXformVec3( local_up, sgUP );
+    // cout << "Local Up = " << local_up[0] << "," << local_up[1] << ","
+    //      << local_up[2] << endl;
     
     // Alternative method to Derive local up vector based on
     // *geodetic* coordinates
@@ -299,7 +299,7 @@ void FGView::UpdateViewMath( const FGInterface& f ) {
     // cout << "VIEW matrix" << endl;;
     // MAT3print(VIEW, stdout);
 
-    sgMat4 sgTMP, sgTMP2;
+    sgMat4 sgTMP2;
     sgMultMat4( sgTMP, sgLOCAL, sgUP );
 
     // generate the sg view up vector
@@ -349,24 +349,27 @@ void FGView::UpdateViewMath( const FGInterface& f ) {
     MAT3mult_vec(view_forward, forward, TMP);
 
     // make a vector to the current view position
-    MAT3_SET_VEC(v0, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z());
+    sgSetVec3( v0, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z() );
 
     // Given a vector pointing straight down (-Z), map into onto the
     // local plane representing "horizontal".  This should give us the
     // local direction for moving "south".
-    MAT3_SET_VEC(minus_z, 0.0, 0.0, -1.0);
-    map_vec_onto_cur_surface_plane(local_up, v0, minus_z, surface_south);
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(surface_south, ntmp);
-    // printf( "Surface direction directly south %.2f %.2f %.2f\n",
-    //         surface_south[0], surface_south[1], surface_south[2]);
+    sgSetVec3( minus_z, 0.0, 0.0, -1.0 );
+
+    sgmap_vec_onto_cur_surface_plane(local_up, v0, minus_z, surface_south);
+    sgNormalizeVec3(surface_south);
+    // cout << "Surface direction directly south " << surface_south[0] << ","
+    //      << surface_south[1] << "," << surface_south[2] << endl;
 
     // now calculate the surface east vector
-    MAT3rotate(TMP, view_up, FG_PI_2);
-    MAT3mult_vec(surface_east, surface_south, TMP);
-    // printf( "Surface direction directly east %.2f %.2f %.2f\n",
-    //         surface_east[0], surface_east[1], surface_east[2]);
-    // printf( "Should be close to zero = %.2f\n", 
-    //         MAT3_DOT_PRODUCT(surface_south, surface_east));
+    sgMakeRotMat4( sgTMP, FG_PI_2 * RAD_TO_DEG, sgview_up );
+    // cout << "sgMat4 sgTMP" << endl;
+    // print_sgMat4( sgTMP );
+    sgXformVec3(surface_east, surface_south, sgTMP);
+    // cout << "Surface direction directly east" << surface_east[0] << ","
+    //      << surface_east[1] << "," << surface_east[2] << endl;
+    // cout << "Should be close to zero = "
+    //      << sgScalarProductVec3(surface_south, surface_east) << endl;
 }
 
 
index aee75ec8097bb81012880cb914917f4d36bab942..d507222b177436f76124aa5c8824d55048956018 100644 (file)
@@ -118,28 +118,28 @@ public:
 
     // vector in cartesian coordinates from current position to the
     // postion on the earth's surface the sun is directly over
-    MAT3vec to_sun;
-    
+    sgVec3 to_sun;
+
     // surface direction to go to head towards sun
-    MAT3vec surface_to_sun;
+    sgVec3 surface_to_sun;
 
     // vector in cartesian coordinates from current position to the
     // postion on the earth's surface the moon is directly over
-    MAT3vec to_moon;
+    sgVec3 to_moon;
   
     // surface direction to go to head towards moon
-    MAT3vec surface_to_moon;
+    sgVec3 surface_to_moon;
 
     // surface vector heading south
-    MAT3vec surface_south;
+    sgVec3 surface_south;
 
     // surface vector heading east (used to unambiguously align sky
     // with sun)
-    MAT3vec surface_east;
+    sgVec3 surface_east;
 
     // local up vector (normal to the plane tangent to the earth's
     // surface at the spot we are directly above
-    MAT3vec local_up;
+    sgVec3 local_up;
 
     // up vector for the view (usually point straight up through the
     // top of the aircraft
@@ -217,33 +217,25 @@ public:
     inline Point3D get_abs_view_pos() const { return abs_view_pos; }
     inline Point3D get_view_pos() const { return view_pos; }
     inline Point3D get_cur_zero_elev() const { return cur_zero_elev; }
-    inline double *get_to_sun() { return to_sun; }
-    inline void set_to_sun( double x, double y, double z) {
-       to_sun[0] = x;
-       to_sun[1] = y;
-       to_sun[2] = z;
+    inline float *get_to_sun() { return to_sun; }
+    inline void set_to_sun( float x, float y, float z) {
+       sgSetVec3( to_sun, x, y, z );
     }
-    inline double *get_surface_to_sun() { return surface_to_sun; }
-    inline void set_surface_to_sun( double x, double y, double z) {
-       surface_to_sun[0] = x;
-       surface_to_sun[1] = y;
-       surface_to_sun[2] = z;
+    inline float *get_surface_to_sun() { return surface_to_sun; }
+    inline void set_surface_to_sun( float x, float y, float z) {
+       sgSetVec3( surface_to_sun, x, y, z );
     }
-    inline double *get_to_moon() { return to_moon; }
-    inline void set_to_moon( double x, double y, double z) {
-       to_moon[0] = x;
-       to_moon[1] = y;
-       to_moon[2] = z;
+    inline float *get_to_moon() { return to_moon; }
+    inline void set_to_moon( float x, float y, float z) {
+       sgSetVec3( to_moon, x, y, z );
     }
-    inline double *get_surface_to_moon() { return surface_to_moon; }
-    inline void set_surface_to_moon( double x, double y, double z) {
-       surface_to_moon[0] = x;
-       surface_to_moon[1] = y;
-       surface_to_moon[2] = z;
+    inline float *get_surface_to_moon() { return surface_to_moon; }
+    inline void set_surface_to_moon( float x, float y, float z) {
+       sgSetVec3( surface_to_moon, x, y, z );
     }
-    inline double *get_surface_south() { return surface_south; }
-    inline double *get_surface_east() { return surface_east; }
-    inline double *get_local_up() { return local_up; }
+    inline float *get_surface_south() { return surface_south; }
+    inline float *get_surface_east() { return surface_east; }
+    inline float *get_local_up() { return local_up; }
     inline double *get_view_forward() { return view_forward; }
     inline GLfloat *get_MODEL_VIEW() { return MODEL_VIEW; }
 };
index 38e7935c00e0b301bca0f7b10cac0111ae247d81..35cda2efeee43cc6f588f34f397d1498925a0f79 100644 (file)
@@ -41,7 +41,8 @@
 #include <GL/glut.h>
 #include <XGL/xgl.h>
 
-// #include <Include/fg_types.h>
+#include <sg.h>                        // plib include
+
 #include <Math/interpolater.hxx>
 #include <Math/point3d.hxx>
 
@@ -66,10 +67,10 @@ public:
     Point3D fg_sunpos;
 
     // (in view coordinates)
-    GLfloat sun_vec[4];
+    sgVec4 sun_vec;
 
     // inverse (in view coordinates)
-    GLfloat sun_vec_inv[4];
+    sgVec4 sun_vec_inv;
 
     // the angle between the sun and the local horizontal (in radians)
     double sun_angle;
index 6379ccab3af4acb21c21d95c412f7a55f3d77c34..eb0fe7d57332dc51c1447202ac17fcb0b732f0de 100644 (file)
@@ -339,11 +339,10 @@ void fgUpdateMoonPos( void ) {
     fgLIGHT *l;
     FGTime *t;
     FGView *v;
-    MAT3vec nup, nmoon, v0, surface_to_moon;
+    sgVec3 nup, nmoon, v0, surface_to_moon;
     Point3D p, rel_moonpos;
     double dot, east_dot;
     double moon_gd_lat, sl_radius;
-    double ntmp;
 
     l = &cur_light_params;
     t = FGTime::cur_time_params;
@@ -365,31 +364,31 @@ void fgUpdateMoonPos( void ) {
            "    Moon Geodetic lat = " << moon_gd_lat
            << " Geocentric lat = " << l->moon_gc_lat );
 
-    // I think this will work better for generating the moon light vector
-    l->moon_vec[0] = l->fg_moonpos.x();
-    l->moon_vec[1] = l->fg_moonpos.y();
-    l->moon_vec[2] = l->fg_moonpos.z();
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(l->moon_vec, ntmp);
-    MAT3_SCALE_VEC(l->moon_vec_inv, l->moon_vec, -1.0);
+    // update the sun light vector
+    sgSetVec4( l->moon_vec,
+              l->fg_moonpos.x(), l->fg_moonpos.y(), l->fg_moonpos.z(), 0.0 );
+    sgNormalizeVec4( l->moon_vec );
+    sgCopyVec4( l->moon_vec_inv, l->moon_vec );
+    sgNegateVec4( l->moon_vec_inv );
 
     // make sure these are directional light sources only
-    l->moon_vec[3] = 0.0;
-    l->moon_vec_inv[3] = 0.0;
-
-    // printf("  l->moon_vec = %.2f %.2f %.2f\n", l->moon_vec[0], l->moon_vec[1],
-    //        l->moon_vec[2]);
+    l->moon_vec[3] = l->moon_vec_inv[3] = 0.0;
+    // cout << "  l->moon_vec = " << l->moon_vec[0] << "," << l->moon_vec[1]
+    //      << ","<< l->moon_vec[2] << endl;
 
     // calculate the moon's relative angle to local up
-    MAT3_COPY_VEC(nup, v->get_local_up());
-    nmoon[0] = l->fg_moonpos.x(); 
-    nmoon[1] = l->fg_moonpos.y();
-    nmoon[2] = l->fg_moonpos.z();
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(nup, ntmp);
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(nmoon, ntmp);
-
-    l->moon_angle = acos(MAT3_DOT_PRODUCT(nup, nmoon));
-    // printf("  MOON ANGLE relative to current location = %.3f rads.\n", 
-    //        l->moon_angle);
+    sgCopyVec3( nup, v->get_local_up() );
+    sgSetVec3( nmoon, l->fg_moonpos.x(), l->fg_moonpos.y(), l->fg_moonpos.z() );
+    sgNormalizeVec3(nup);
+    sgNormalizeVec3(nmoon);
+    // cout << "nup = " << nup[0] << "," << nup[1] << "," 
+    //      << nup[2] << endl;
+    // cout << "nmoon = " << nmoon[0] << "," << nmoon[1] << "," 
+    //      << nmoon[2] << endl;
+
+    l->moon_angle = acos( sgScalarProductVec3( nup, nmoon ) );
+    cout << "moon angle relative to current location = " 
+        << l->moon_angle << endl;
     
     // calculate vector to moon's position on the earth's surface
     rel_moonpos = l->fg_moonpos - (v->get_view_pos() + scenery.center);
@@ -399,39 +398,43 @@ void fgUpdateMoonPos( void ) {
 
     // make a vector to the current view position
     Point3D view_pos = v->get_view_pos();
-    MAT3_SET_VEC(v0, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z());
+    sgSetVec3( v0, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z() );
 
     // Given a vector from the view position to the point on the
     // earth's surface the moon is directly over, map into onto the
     // local plane representing "horizontal".
-    map_vec_onto_cur_surface_plane( v->get_local_up(), v0, v->get_to_moon(), 
-                                   surface_to_moon );
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(surface_to_moon, ntmp);
+
+    sgmap_vec_onto_cur_surface_plane( v->get_local_up(), v0, 
+                                     v->get_to_moon(), surface_to_moon );
+    sgNormalizeVec3(surface_to_moon);
     v->set_surface_to_moon( surface_to_moon[0], surface_to_moon[1], 
-                          surface_to_moon[2] );
-    // printf("Surface direction to moon is %.2f %.2f %.2f\n",
-    //        v->surface_to_moon[0], v->surface_to_moon[1], v->surface_to_moon[2]);
-    // printf("Should be close to zero = %.2f\n", 
-    //        MAT3_DOT_PRODUCT(v->local_up, v->surface_to_moon));
+                           surface_to_moon[2] );
+    // cout << "(sg) Surface direction to moon is "
+    //   << surface_to_moon[0] << "," 
+    //   << surface_to_moon[1] << ","
+    //   << surface_to_moon[2] << endl;
+    // cout << "Should be close to zero = " 
+    //   << sgScalarProductVec3(nup, surface_to_moon) << endl;
 
     // calculate the angle between v->surface_to_moon and
     // v->surface_east.  We do this so we can sort out the acos()
     // ambiguity.  I wish I could think of a more efficient way ... :-(
-    east_dot = MAT3_DOT_PRODUCT( surface_to_moon, v->get_surface_east() );
-    // printf("  East dot product = %.2f\n", east_dot);
+    east_dot = sgScalarProductVec3( surface_to_moon, v->get_surface_east() );
+   // cout << "  East dot product = " << east_dot << endl;
 
     // calculate the angle between v->surface_to_moon and
     // v->surface_south.  this is how much we have to rotate the sky
     // for it to align with the moon
-    dot = MAT3_DOT_PRODUCT( surface_to_moon, v->get_surface_south() );
-    // printf("  Dot product = %.2f\n", dot);
+    dot = sgScalarProductVec3( surface_to_moon, v->get_surface_south() );
+    // cout << "  Dot product = " << dot << endl;
+
     if ( east_dot >= 0 ) {
        l->moon_rotation = acos(dot);
     } else {
        l->moon_rotation = -acos(dot);
     }
-    // printf("  Sky needs to rotate = %.3f rads = %.1f degrees.\n", 
-    //        angle, angle * RAD_TO_DEG); */
+    // cout << "  Sky needs to rotate = " << angle << " rads = "
+    //      << angle * RAD_TO_DEG << " degrees." << endl;
 }
 
 
index eb06ffd3023774ff629216176ee344ac25be4b0b..182132f8898c2be80dbf3ab0341bf715646b66b5 100644 (file)
@@ -244,11 +244,10 @@ void fgUpdateSunPos( void ) {
     fgLIGHT *l;
     FGTime *t;
     FGView *v;
-    MAT3vec nup, nsun, v0, surface_to_sun;
+    sgVec3 nup, nsun, v0, surface_to_sun;
     Point3D p, rel_sunpos;
     double dot, east_dot;
     double sun_gd_lat, sl_radius;
-    double ntmp;
 
     l = &cur_light_params;
     t = FGTime::cur_time_params;
@@ -256,8 +255,6 @@ void fgUpdateSunPos( void ) {
 
     FG_LOG( FG_EVENT, FG_INFO, "  Updating Sun position" );
 
-    // (not sure why there was two)
-    // fgSunPosition(t->cur_time, &l->sun_lon, &sun_gd_lat);
     fgSunPositionGST(t->getGst(), &l->sun_lon, &sun_gd_lat);
 
     fgGeodToGeoc(sun_gd_lat, 0.0, &sl_radius, &l->sun_gc_lat);
@@ -270,31 +267,30 @@ void fgUpdateSunPos( void ) {
            "    Sun Geodetic lat = " << sun_gd_lat
            << " Geocentric lat = " << l->sun_gc_lat );
 
-    // I think this will work better for generating the sun light vector
-    l->sun_vec[0] = l->fg_sunpos.x();
-    l->sun_vec[1] = l->fg_sunpos.y();
-    l->sun_vec[2] = l->fg_sunpos.z();
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(l->sun_vec, ntmp);
-    MAT3_SCALE_VEC(l->sun_vec_inv, l->sun_vec, -1.0);
+    // update the sun light vector
+    sgSetVec4( l->sun_vec, 
+              l->fg_sunpos.x(), l->fg_sunpos.y(), l->fg_sunpos.z(), 0.0 );
+    sgNormalizeVec4( l->sun_vec );
+    sgCopyVec4( l->sun_vec_inv, l->sun_vec );
+    sgNegateVec4( l->sun_vec_inv );
 
     // make sure these are directional light sources only
-    l->sun_vec[3] = 0.0;
-    l->sun_vec_inv[3] = 0.0;
-
-    // printf("  l->sun_vec = %.2f %.2f %.2f\n", l->sun_vec[0], l->sun_vec[1],
-    //        l->sun_vec[2]);
+    l->sun_vec[3] = l->sun_vec_inv[3] = 0.0;
+    // cout << "  l->sun_vec = " << l->sun_vec[0] << "," << l->sun_vec[1]
+    //      << ","<< l->sun_vec[2] << endl;
 
     // calculate the sun's relative angle to local up
-    MAT3_COPY_VEC(nup, v->get_local_up());
-    nsun[0] = l->fg_sunpos.x(); 
-    nsun[1] = l->fg_sunpos.y();
-    nsun[2] = l->fg_sunpos.z();
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(nup, ntmp);
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(nsun, ntmp);
-
-    l->sun_angle = acos(MAT3_DOT_PRODUCT(nup, nsun));
-    // printf("  SUN ANGLE relative to current location = %.3f rads.\n", 
-    //        l->sun_angle);
+    sgCopyVec3( nup, v->get_local_up() );
+    sgSetVec3( nsun, l->fg_sunpos.x(), l->fg_sunpos.y(), l->fg_sunpos.z() );
+    sgNormalizeVec3(nup);
+    sgNormalizeVec3(nsun);
+    // cout << "nup = " << nup[0] << "," << nup[1] << "," 
+    //      << nup[2] << endl;
+    // cout << "nsun = " << nsun[0] << "," << nsun[1] << "," 
+    //      << nsun[2] << endl;
+
+    l->sun_angle = acos( sgScalarProductVec3 ( nup, nsun ) );
+    cout << "sun angle relative to current location = " << l->sun_angle << endl;
     
     // calculate vector to sun's position on the earth's surface
     rel_sunpos = l->fg_sunpos - (v->get_view_pos() + scenery.center);
@@ -304,39 +300,43 @@ void fgUpdateSunPos( void ) {
 
     // make a vector to the current view position
     Point3D view_pos = v->get_view_pos();
-    MAT3_SET_VEC(v0, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z());
+    sgSetVec3( v0, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z() );
 
     // Given a vector from the view position to the point on the
     // earth's surface the sun is directly over, map into onto the
     // local plane representing "horizontal".
-    map_vec_onto_cur_surface_plane( v->get_local_up(), v0, v->get_to_sun(), 
-                                   surface_to_sun );
-    MAT3_NORMALIZE_VEC(surface_to_sun, ntmp);
+
+    sgmap_vec_onto_cur_surface_plane( v->get_local_up(), v0, v->get_to_sun(), 
+                                     surface_to_sun );
+    sgNormalizeVec3(surface_to_sun);
     v->set_surface_to_sun( surface_to_sun[0], surface_to_sun[1], 
                           surface_to_sun[2] );
-    // printf("Surface direction to sun is %.2f %.2f %.2f\n",
-    //        v->surface_to_sun[0], v->surface_to_sun[1], v->surface_to_sun[2]);
-    // printf("Should be close to zero = %.2f\n", 
-    //        MAT3_DOT_PRODUCT(v->local_up, v->surface_to_sun));
+    // cout << "(sg) Surface direction to sun is "
+    //   << surface_to_sun[0] << "," 
+    //   << surface_to_sun[1] << ","
+    //   << surface_to_sun[2] << endl;
+    // cout << "Should be close to zero = " 
+    //   << sgScalarProductVec3(nup, surface_to_sun) << endl;
 
     // calculate the angle between v->surface_to_sun and
     // v->surface_east.  We do this so we can sort out the acos()
     // ambiguity.  I wish I could think of a more efficient way ... :-(
-    east_dot = MAT3_DOT_PRODUCT( surface_to_sun, v->get_surface_east() );
-    // printf("  East dot product = %.2f\n", east_dot);
+    east_dot = sgScalarProductVec3( surface_to_sun, v->get_surface_east() );
+    // cout << "  East dot product = " << east_dot << endl;
 
     // calculate the angle between v->surface_to_sun and
     // v->surface_south.  this is how much we have to rotate the sky
     // for it to align with the sun
-    dot = MAT3_DOT_PRODUCT( surface_to_sun, v->get_surface_south() );
-    // printf("  Dot product = %.2f\n", dot);
+    dot = sgScalarProductVec3( surface_to_sun, v->get_surface_south() );
+    // cout << "  Dot product = " << dot << endl;
+
     if ( east_dot >= 0 ) {
        l->sun_rotation = acos(dot);
     } else {
        l->sun_rotation = -acos(dot);
     }
-    // printf("  Sky needs to rotate = %.3f rads = %.1f degrees.\n", 
-    //        angle, angle * RAD_TO_DEG); */
+    // cout << "  Sky needs to rotate = " << angle << " rads = "
+    //      << angle * RAD_TO_DEG << " degrees." << endl;
 }