]> git.mxchange.org Git - flightgear.git/commitdiff
Began work on adding support for loading additional 3d models per tile.
authorcurt <curt>
Wed, 3 Nov 1999 21:01:59 +0000 (21:01 +0000)
committercurt <curt>
Wed, 3 Nov 1999 21:01:59 +0000 (21:01 +0000)
Began work on my own ssgLOS() (line of sight) routine.

src/Scenery/tilecache.cxx
src/Scenery/tilemgr.cxx
src/Scenery/tilemgr.hxx

index c052b233b15c311afd2d821a6d87a94b9c7ff65f..d5e2f2317f4eea0a8ed5902b1bf0cc49932d6f8b 100644 (file)
@@ -35,6 +35,7 @@
 #include <ssg.h>               // plib include
 
 #include <Debug/logstream.hxx>
+#include <Misc/fgstream.hxx>
 #include <Airports/genapt.hxx>
 #include <Bucket/newbucket.hxx>
 #include <Clouds/cloudobj.hxx>
@@ -42,6 +43,7 @@
 #include <Main/views.hxx>
 #include <Misc/fgpath.hxx>
 #include <Objects/obj.hxx>
+#include <Scenery/scenery.hxx>  // for scenery.center
 
 #include "tilecache.hxx"
 #include "tileentry.hxx"
@@ -162,29 +164,74 @@ FGTileCache::fill_in( int index, const FGBucket& p )
        exit(-1);
     }
 
-    // Load the appropriate data file and build tile fragment list
+    tile_cache[index].select_ptr = new ssgSelector;
+    tile_cache[index].transform_ptr = new ssgTransform;
+    tile_cache[index].range_ptr = new ssgRangeSelector;
+    tile_cache[index].tile_bucket = p;
+
     FGPath tile_path( current_options.get_fg_root() );
     tile_path.append( "Scenery" );
     tile_path.append( p.gen_base_path() );
-    tile_path.append( p.gen_index_str() );
+    
+    // Load the appropriate data file and build tile fragment list
+    FGPath tile_base = tile_path;
+    tile_base.append( p.gen_index_str() );
+    ssgBranch *new_tile = fgObjLoad( tile_base.str(), &tile_cache[index], 
+                                    true );
 
-    tile_cache[index].tile_bucket = p;
+    if ( new_tile != NULL ) {
+       tile_cache[index].range_ptr->addKid( new_tile );
+    }
+  
+    // load custom objects
+    cout << "CUSTOM OBJECTS" << endl;
 
-    tile_cache[index].select_ptr = new ssgSelector;
-    tile_cache[index].transform_ptr = new ssgTransform;
-    tile_cache[index].range_ptr = new ssgRangeSelector;
+    FGPath index_path = tile_path;
+    index_path.append( p.gen_index_str() );
+    index_path.concat( ".ind" );
+
+    cout << "Looking in " << index_path.str() << endl;
+
+    fg_gzifstream in( index_path.str() );
+
+    if ( in.is_open() ) {
+       string token, name;
+
+       while ( ! in.eof() ) {
+           in >> token;
+           in >> name;
+           in >> skipws;
+           cout << "token = " << token << " name = " << name << endl;
+
+           FGPath custom_path = tile_path;
+           custom_path.append( name );
+           ssgBranch *custom_obj = fgObjLoad( custom_path.str(),
+                                              &tile_cache[index], false );
+           if ( (new_tile != NULL) && (custom_obj != NULL) ) {
+               new_tile -> addKid( custom_obj );
+           }
+       }
+    }
 
-    ssgBranch *new_tile = fgObjLoad( tile_path.str(), &tile_cache[index] );
+    // generate cloud layer
     if ( current_options.get_clouds() ) {
        ssgLeaf *cloud_layer = fgGenCloudLayer( &tile_cache[index],
                                         current_options.get_clouds_asl() );
+       cloud_layer->clrTraversalMaskBits( SSGTRAV_HOT );
        new_tile -> addKid( cloud_layer );
     }
 
-    if ( new_tile != NULL ) {
-       tile_cache[index].range_ptr->addKid( new_tile );
-    }
     tile_cache[index].transform_ptr->addKid( tile_cache[index].range_ptr );
+
+    // calculate initial tile offset
+    tile_cache[index].SetOffset( scenery.center );
+    sgCoord sgcoord;
+    sgSetCoord( &sgcoord,
+               tile_cache[index].offset.x(), 
+               tile_cache[index].offset.y(), tile_cache[index].offset.z(),
+               0.0, 0.0, 0.0 );
+    tile_cache[index].transform_ptr->setTransform( &sgcoord );
+
     tile_cache[index].select_ptr->addKid( tile_cache[index].transform_ptr );
     terrain->addKid( tile_cache[index].select_ptr );
 
index 11dd1f1a898e9160e6c9679668fc76c3b6472175..1566f49aaf7d3a48bb01fdef90681adaf05941e5 100644 (file)
@@ -369,6 +369,319 @@ FGTileMgr::current_elev( double lon, double lat, const Point3D& abs_view_pos ) {
 }
 
 
+inline int fg_sign( const double x ) {
+    return x < 0 ? -1 : 1;
+}
+
+inline double fg_min( const double a, const double b ) {
+    return b < a ? b : a;
+}
+
+inline double fg_max( const double a, const double b ) {
+    return a < b ? b : a;
+}
+
+// return the minimum of the three values
+inline double fg_min3( const double a, const double b, const double c ) {
+    return a > b ? fg_min(b, c) : fg_min(a, c);
+}
+
+// return the maximum of the three values
+inline double fg_max3 (const double a, const double b, const double c ) {
+    return a < b ? fg_max(b, c) : fg_max(a, c);
+}
+
+
+// check for an instersection with the individual triangles of a leaf
+static bool my_ssg_instersect_leaf( string s, ssgLeaf *leaf, sgMat4 m,
+                                   const sgVec3 p, const sgVec3 dir,
+                                   sgVec3 result )
+{
+    sgVec3 v1, v2, n;
+    sgVec3 p1, p2, p3;
+    double x, y, z;  // temporary holding spot for result
+    double a, b, c, d;
+    double x0, y0, z0, x1, y1, z1, a1, b1, c1;
+    double t1, t2, t3;
+    double xmin, xmax, ymin, ymax, zmin, zmax;
+    double dx, dy, dz, min_dim, x2, y2, x3, y3, rx, ry;
+    float *tmp;
+    int side1, side2;
+    short i1, i2, i3;
+
+    cout << s << "Intersecting" << endl;
+
+    // traverse the triangle list for this leaf
+    for ( int i = 0; i < leaf->getNumTriangles(); ++i ) {
+       cout << s << "testing triangle = " << i << endl;
+
+       leaf->getTriangle( i, &i1, &i2, &i3 );
+
+       // get triangle vertex coordinates
+
+       tmp = leaf->getVertex( i1 );
+       cout << s << "orig point 1 = " << tmp[0] << " " << tmp[1] 
+            << " " << tmp[2] << endl;
+       sgXformPnt3( p1, tmp, m ) ;
+
+       tmp = leaf->getVertex( i2 );
+       cout << s << "orig point 2 = " << tmp[0] << " " << tmp[1] 
+            << " " << tmp[2] << endl;
+       sgXformPnt3( p2, tmp, m ) ;
+
+       tmp = leaf->getVertex( i3 );
+       cout << s << "orig point 3 = " << tmp[0] << " " << tmp[1] 
+            << " " << tmp[2] << endl;
+       sgXformPnt3( p3, tmp, m ) ;
+
+       cout << s << "point 1 = " << p1[0] << " " << p1[1] << " " << p1[2]
+            << endl;
+       cout << s << "point 2 = " << p2[0] << " " << p2[1] << " " << p2[2]
+            << endl;
+       cout << s << "point 3 = " << p3[0] << " " << p3[1] << " " << p3[2]
+            << endl;
+
+       // calculate two edge vectors, and the face normal
+       sgSubVec3(v1, p2, p1);
+       sgSubVec3(v2, p3, p1);
+       sgVectorProductVec3(n, v1, v2);
+
+       // calculate the plane coefficients for the plane defined by
+       // this face.  If n is the normal vector, n = (a, b, c) and p1
+       // is a point on the plane, p1 = (x0, y0, z0), then the
+       // equation of the line is a(x-x0) + b(y-y0) + c(z-z0) = 0
+       a = n[0];
+       b = n[1];
+       c = n[2];
+       d = a * p1[0] + b * p1[1] + c * p1[2];
+       // printf("a, b, c, d = %.2f %.2f %.2f %.2f\n", a, b, c, d);
+
+       // printf("p1(d) = %.2f\n", a * p1[0] + b * p1[1] + c * p1[2]);
+       // printf("p2(d) = %.2f\n", a * p2[0] + b * p2[1] + c * p2[2]);
+       // printf("p3(d) = %.2f\n", a * p3[0] + b * p3[1] + c * p3[2]);
+
+       // calculate the line coefficients for the specified line
+       x0 = p[0];  x1 = p[0] + dir[0];
+       y0 = p[1];  y1 = p[1] + dir[1];
+       z0 = p[2];  z1 = p[2] + dir[2];
+
+       if ( fabs(x1 - x0) > FG_EPSILON ) {
+           a1 = 1.0 / (x1 - x0);
+       } else {
+           // we got a big divide by zero problem here
+           a1 = 0.0;
+       }
+       b1 = y1 - y0;
+       c1 = z1 - z0;
+
+       // intersect the specified line with this plane
+       t1 = b * b1 * a1;
+       t2 = c * c1 * a1;
+
+       // printf("a = %.2f  t1 = %.2f  t2 = %.2f\n", a, t1, t2);
+
+       if ( fabs(a + t1 + t2) > FG_EPSILON ) {
+           x = (t1*x0 - b*y0 + t2*x0 - c*z0 + d) / (a + t1 + t2);
+           t3 = a1 * (x - x0);
+           y = b1 * t3 + y0;
+           z = c1 * t3 + z0;       
+           // printf("result(d) = %.2f\n", a * x + b * y + c * z);
+       } else {
+           // no intersection point
+           continue;
+       }
+
+#if 0
+       if ( side_flag ) {
+           // check to see if end0 and end1 are on opposite sides of
+           // plane
+           if ( (x - x0) > FG_EPSILON ) {
+               t1 = x;
+               t2 = x0;
+               t3 = x1;
+           } else if ( (y - y0) > FG_EPSILON ) {
+               t1 = y;
+               t2 = y0;
+               t3 = y1;
+           } else if ( (z - z0) > FG_EPSILON ) {
+               t1 = z;
+               t2 = z0;
+               t3 = z1;
+           } else {
+               // everything is too close together to tell the difference
+               // so the current intersection point should work as good
+               // as any
+               sgSetVec3( result, x, y, z );
+               return true;
+           }
+           side1 = fg_sign (t1 - t2);
+           side2 = fg_sign (t1 - t3);
+           if ( side1 == side2 ) {
+               // same side, punt
+               continue;
+           }
+       }
+#endif
+
+       // check to see if intersection point is in the bounding
+       // cube of the face
+#ifdef XTRA_DEBUG_STUFF
+       xmin = fg_min3 (p1[0], p2[0], p3[0]);
+       xmax = fg_max3 (p1[0], p2[0], p3[0]);
+       ymin = fg_min3 (p1[1], p2[1], p3[1]);
+       ymax = fg_max3 (p1[1], p2[1], p3[1]);
+       zmin = fg_min3 (p1[2], p2[2], p3[2]);
+       zmax = fg_max3 (p1[2], p2[2], p3[2]);
+       printf("bounding cube = %.2f,%.2f,%.2f  %.2f,%.2f,%.2f\n",
+              xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax);
+#endif
+       // punt if outside bouding cube
+       if ( x < (xmin = fg_min3 (p1[0], p2[0], p3[0])) ) {
+           continue;
+       } else if ( x > (xmax = fg_max3 (p1[0], p2[0], p3[0])) ) {
+           continue;
+       } else if ( y < (ymin = fg_min3 (p1[1], p2[1], p3[1])) ) {
+           continue;
+       } else if ( y > (ymax = fg_max3 (p1[1], p2[1], p3[1])) ) {
+           continue;
+       } else if ( z < (zmin = fg_min3 (p1[2], p2[2], p3[2])) ) {
+           continue;
+       } else if ( z > (zmax = fg_max3 (p1[2], p2[2], p3[2])) ) {
+           continue;
+       }
+
+       // (finally) check to see if the intersection point is
+       // actually inside this face
+
+       //first, drop the smallest dimension so we only have to work
+       //in 2d.
+       dx = xmax - xmin;
+       dy = ymax - ymin;
+       dz = zmax - zmin;
+       min_dim = fg_min3 (dx, dy, dz);
+       if ( fabs(min_dim - dx) <= FG_EPSILON ) {
+           // x is the smallest dimension
+           x1 = p1[1];
+           y1 = p1[2];
+           x2 = p2[1];
+           y2 = p2[2];
+           x3 = p3[1];
+           y3 = p3[2];
+           rx = y;
+           ry = z;
+       } else if ( fabs(min_dim - dy) <= FG_EPSILON ) {
+           // y is the smallest dimension
+           x1 = p1[0];
+           y1 = p1[2];
+           x2 = p2[0];
+           y2 = p2[2];
+           x3 = p3[0];
+           y3 = p3[2];
+           rx = x;
+           ry = z;
+       } else if ( fabs(min_dim - dz) <= FG_EPSILON ) {
+           // z is the smallest dimension
+           x1 = p1[0];
+           y1 = p1[1];
+           x2 = p2[0];
+           y2 = p2[1];
+           x3 = p3[0];
+           y3 = p3[1];
+           rx = x;
+           ry = y;
+       } else {
+           // all dimensions are really small so lets call it close
+           // enough and return a successful match
+           sgSetVec3( result, x, y, z );
+           return true;
+       }
+
+       // check if intersection point is on the same side of p1 <-> p2 as p3
+       t1 = (y1 - y2) / (x1 - x2);
+       side1 = fg_sign (t1 * ((x3) - x2) + y2 - (y3));
+       side2 = fg_sign (t1 * ((rx) - x2) + y2 - (ry));
+       if ( side1 != side2 ) {
+           // printf("failed side 1 check\n");
+           continue;
+       }
+
+       // check if intersection point is on correct side of p2 <-> p3 as p1
+       t1 = (y2 - y3) / (x2 - x3);
+       side1 = fg_sign (t1 * ((x1) - x3) + y3 - (y1));
+       side2 = fg_sign (t1 * ((rx) - x3) + y3 - (ry));
+       if ( side1 != side2 ) {
+           // printf("failed side 2 check\n");
+           continue;
+       }
+
+       // check if intersection point is on correct side of p1 <-> p3 as p2
+       t1 = (y1 - y3) / (x1 - x3);
+       side1 = fg_sign (t1 * ((x2) - x3) + y3 - (y2));
+       side2 = fg_sign (t1 * ((rx) - x3) + y3 - (ry));
+       if ( side1 != side2 ) {
+           // printf("failed side 3  check\n");
+           continue;
+       }
+
+       // printf( "intersection point = %.2f %.2f %.2f\n", x, y, z);
+       sgSetVec3( result, x, y, z );
+       return true;
+    }
+
+    // printf("\n");
+
+    return false;
+}
+
+
+void FGTileMgr::my_ssg_los( string s, ssgBranch *branch, sgMat4 m, 
+                           const sgVec3 p, const sgVec3 dir )
+{
+    sgSphere *bsphere;
+    for ( ssgEntity *kid = branch->getKid( 0 );
+         kid != NULL; 
+         kid = branch->getNextKid() )
+    {
+       if ( kid->getTraversalMask() & SSGTRAV_HOT ) {
+           bsphere = kid->getBSphere();
+           sgVec3 center;
+           sgCopyVec3( center, bsphere->getCenter() );
+           sgXformPnt3( center, m ) ;
+           cout << s << "entity bounding sphere:" << endl;
+           cout << s << "center = " << center[0] << " "
+                << center[1] << " " << center[2] << endl;
+           cout << s << "radius = " << bsphere->getRadius() << endl;
+           double radius_sqd = bsphere->getRadius() * bsphere->getRadius();
+           if ( sgPointLineDistSquared( center, p, dir ) < radius_sqd ) {
+               // possible intersections
+               if ( kid->isAKindOf ( ssgTypeBranch() ) ) {
+                   sgMat4 m_new;
+                   sgCopyMat4(m_new, m);
+                   if ( kid->isA( ssgTypeTransform() ) ) {
+                       sgMat4 xform;
+                       ((ssgTransform *)kid)->getTransform( xform );
+                       sgPreMultMat4( m_new, xform );
+                   }
+                   my_ssg_los( s + " ", (ssgBranch *)kid, m_new, p, dir );
+               } else if ( kid->isAKindOf ( ssgTypeLeaf() ) ) {
+                   sgVec3 result;
+                   if ( my_ssg_instersect_leaf( s, (ssgLeaf *)kid, m, p, dir, 
+                                                result ) )
+                       {
+                           cout << "sgLOS hit: " << result[0] << "," 
+                                << result[1] << "," << result[2] << endl;
+                       }
+               }
+           } else {
+               // end of the line for this branch
+           }
+       } else {
+           // branch requested not to be traversed
+       }
+    }
+}
+
+
 // Determine scenery altitude via ssg.  Normally this just happens
 // when we render the scene, but we'd also like to be able to do this
 // explicitely.  lat & lon are in radians.  view_pos in current world
@@ -378,28 +691,18 @@ double
 FGTileMgr::current_elev_ssg( const Point3D& abs_view_pos, 
                             const Point3D& view_pos )
 {
-    ssgHit *results ;
-
-    // cout << "view pos = " << view_pos << endl;
-    // cout << "abs view pos = " << abs_view_pos << endl;
+    hitcount = 0;
 
     sgMat4 m;
-    sgMakeTransMat4( m, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z() );
-
-    sgVec3 s;
-    sgSetVec3(s, -abs_view_pos.x(), -abs_view_pos.y(), -abs_view_pos.z() );
-
-    int num_hits = ssgLOS ( scene, s, m, &results ) ;
+    sgMakeIdentMat4 ( m ) ;
 
-    for ( int i = 0 ; i < num_hits ; i++ ) {
-       ssgHit *h = &(results [ i ]) ;
-       // cout << "got a hit!" << endl;
-       /* Do something with 'h' */
-    }
-
-    FG_LOG( FG_TERRAIN, FG_INFO, "(ssg) no terrain intersection found" );
+    sgVec3 sgavp, sgvp;
+    sgSetVec3(sgavp, abs_view_pos.x(), abs_view_pos.y(), abs_view_pos.z() );
+    sgSetVec3(sgvp, view_pos.x(), view_pos.y(), view_pos.z() );
 
-    return 0.0;
+    cout << "starting ssg_los, view pos = " << view_pos[0] << " "
+        << view_pos[1] << " " << view_pos[2] << endl;
+    my_ssg_los( "", scene, m, sgvp, sgavp );
 }
 
 
@@ -595,10 +898,10 @@ int FGTileMgr::update( void ) {
 
     scenery.cur_elev = 
        current_elev( f->get_Longitude(), f->get_Latitude(), tmp_abs_view_pos );
-    // cout << "current elevation == " << scenery.cur_elev << endl;
-    // double junk = current_elev_ssg( current_view.abs_view_pos,
-    //                                 current_view.view_pos );
-    // cout << "current elevation (ssg) == " << 
+    cout << "current elevation == " << scenery.cur_elev << endl;
+    double junk = current_elev_ssg( current_view.abs_view_pos,
+                                    current_view.view_pos );
+    cout << "current elevation (ssg) == " << junk << endl;
        
     p_last = p1;
     last_lon = f->get_Longitude() * RAD_TO_DEG;
index 3c6de251a4f6227be177f7309c4be00ba6c97039..0b4397174255ea049352b81e2638e082b8bafc06 100644 (file)
@@ -59,6 +59,9 @@ public:
 };
 
 
+#define MAX_HITS 100
+
+
 class FGTileMgr {
 
 private:
@@ -81,6 +84,9 @@ private:
     // load a tile
     void load_tile( const FGBucket& b, int cache_index );
 
+    int hitcount;
+    ssgHit hitlist [ MAX_HITS ] ;
+
 public:
 
     // Constructor
@@ -102,6 +108,8 @@ public:
     // explicitely.  lat & lon are in radians.  abs_view_pos in
     // meters.  Returns result in meters.
     double current_elev( double lon, double lat, const Point3D& abs_view_pos );
+    void my_ssg_los( string s, ssgBranch *branch, sgMat4 m, 
+                    const sgVec3 p, const sgVec3 dir );
     double current_elev_ssg( const Point3D& abs_view_pos, 
                             const Point3D& view_pos );
     double current_elev_new( const FGBucket& p );