]> git.mxchange.org Git - simgear.git/commitdiff
Stuart Buchanan:
authorTorsten Dreyer <Torsten@t3r.de>
Thu, 6 Oct 2011 14:47:03 +0000 (16:47 +0200)
committerTorsten Dreyer <Torsten@t3r.de>
Thu, 6 Oct 2011 14:47:03 +0000 (16:47 +0200)
Add additional lighting factors for 3D clouds so you can set the bottom, middle, top, and shade lighting factors.

simgear/scene/sky/CloudShaderGeometry.cxx
simgear/scene/sky/CloudShaderGeometry.hxx
simgear/scene/sky/newcloud.cxx
simgear/scene/sky/newcloud.hxx

index ed9e94f6c127cda96b3ba0ffa979b244900dd265..b2ac925234834314f9df2958e4d2ed7e657ee608 100644 (file)
@@ -110,20 +110,24 @@ void CloudShaderGeometry::drawImplementation(RenderInfo& renderInfo) const
         const CloudSprite& t = _cloudsprites[itr->idx];
         GLfloat ua1[3] = { (GLfloat) t.texture_index_x/varieties_x,
                            (GLfloat) t.texture_index_y/varieties_y,
-                          (GLfloat) t.width };
+                           (GLfloat) t.width };
         GLfloat ua2[3] = { (GLfloat) t.height,
-                          (GLfloat) t.shade,
-                           (GLfloat) t.cloud_height };
+                                      (GLfloat) shade_factor,
+                           (GLfloat) cloud_height };
+        GLfloat ua3[3] = { (GLfloat) bottom_factor,
+                           (GLfloat) middle_factor,
+                           (GLfloat) top_factor };
+                           
         extensions->glVertexAttrib3fv(USR_ATTR_1, ua1 );
         extensions->glVertexAttrib3fv(USR_ATTR_2, ua2 );
+        extensions->glVertexAttrib3fv(USR_ATTR_3, ua3 );
         glColor4f(t.position.x(), t.position.y(), t.position.z(), zscale);
         _geometry->draw(renderInfo);
     }
 }
 
 void CloudShaderGeometry::addSprite(const SGVec3f& p, int tx, int ty,
-                                    float w, float h,
-                                    float s, float cull, float cloud_height)
+                                    float w, float h, float cull)
 {
     // Only add the sprite if it is further than the cull distance to all other sprites
     // except for the center sprite.   
@@ -137,8 +141,8 @@ void CloudShaderGeometry::addSprite(const SGVec3f& p, int tx, int ty,
             return;
         }
     }
-
-    _cloudsprites.push_back(CloudSprite(p, tx, ty, w, h, s, cloud_height));
+    
+    _cloudsprites.push_back(CloudSprite(p, tx, ty, w, h));
 }
 
 bool CloudShaderGeometry_readLocalData(Object& obj, Input& fr)
@@ -166,13 +170,13 @@ bool CloudShaderGeometry_readLocalData(Object& obj, Input& fr)
         while (!fr.eof() && fr[0].getNoNestedBrackets() > entry) {
             SGVec3f v;
             int tx, ty;
-            float w, h, s, ch;
+            float w, h;
             if (fr[0].getFloat(v.x()) && fr[1].getFloat(v.y())
                 && fr[2].getFloat(v.z()) && fr[3].getInt(tx) && fr[4].getInt(ty) &&  
-                fr[5].getFloat(w) && fr[6].getFloat(h)&& fr[7].getFloat(s) && fr[8].getFloat(ch)) {
+                fr[5].getFloat(w) && fr[6].getFloat(h)) {
                     fr += 5;
                     //SGVec3f* v = new SGVec3f(v.x(), v.y(), v.z());
-                    geom._cloudsprites.push_back(CloudShaderGeometry::CloudSprite(v, tx, ty, w, h,s,ch));
+                    geom._cloudsprites.push_back(CloudShaderGeometry::CloudSprite(v, tx, ty, w, h));
             } else {
                 ++fr;
             }
@@ -197,8 +201,7 @@ bool CloudShaderGeometry_writeLocalData(const Object& obj, Output& fw)
              fw.indent() << itr->position.x() << " " << itr->position.y() << " " 
                      << itr->position.z() << " " << itr->texture_index_x << " "
                      << itr->texture_index_y << " "  << itr->width << " " 
-                     << itr->height << " " << itr->shade 
-                     << itr->cloud_height << " "<< std::endl;
+                     << itr->height << " " << std::endl;
     }
     fw.moveOut();
     fw.indent() << "}" << std::endl;
index 78f245abb3db3fefd1416721b44786e4f80c7e7c..1b63f805f98043a344865482e3c1b5290dce393a 100644 (file)
@@ -46,14 +46,15 @@ class CloudShaderGeometry : public osg::Drawable
         
         const static unsigned int USR_ATTR_1 = 10;
         const static unsigned int USR_ATTR_2 = 11;
-        
+        const static unsigned int USR_ATTR_3 = 12;
+                
         CloudShaderGeometry()
         { 
             setUseDisplayList(false); 
         }
 
-        CloudShaderGeometry(int vx, int vy, float width, float height, float zsc) :
-            varieties_x(vx), varieties_y(vy), zscale(zsc)
+        CloudShaderGeometry(int vx, int vy, float width, float height, float ts, float ms, float bs, float shade, float ch, float zsc) :
+            varieties_x(vx), varieties_y(vy), top_factor(ts), middle_factor(ms), bottom_factor(bs), shade_factor(shade), cloud_height(ch), zscale(zsc)
         { 
             setUseDisplayList(false); 
             float x = width/2.0f;
@@ -69,9 +70,8 @@ class CloudShaderGeometry : public osg::Drawable
         META_Object(flightgear, CloudShaderGeometry);
         
         struct CloudSprite {
-            CloudSprite(const SGVec3f& p, int tx, int ty, float w, float h,
-                        float s, float ch) :
-                    position(p), texture_index_x(tx), texture_index_y(ty), width(w), height(h), shade(s), cloud_height(ch)
+            CloudSprite(const SGVec3f& p, int tx, int ty, float w, float h) :
+                    position(p), texture_index_x(tx), texture_index_y(ty), width(w), height(h)
                     { }
         
                     SGVec3f position;
@@ -79,8 +79,6 @@ class CloudShaderGeometry : public osg::Drawable
                     int texture_index_y;
                     float width;
                     float height;
-                    float shade;
-                    float cloud_height;
         };
         
         typedef std::vector<CloudSprite> CloudSpriteList;
@@ -88,8 +86,8 @@ class CloudShaderGeometry : public osg::Drawable
         
         void insert(const CloudSprite& t)
         { _cloudsprites.push_back(t); }
-        void insert(SGVec3f& p, int tx, int ty, float w, float h, float s, float ch)
-        { insert(CloudSprite(p, tx, ty, w, h, s, ch)); }
+        void insert(SGVec3f& p, int tx, int ty, float w, float h)
+        { insert(CloudSprite(p, tx, ty, w, h)); }
         
         unsigned getNumCloudSprite() const
         { return _cloudsprites.size(); }
@@ -107,15 +105,19 @@ class CloudShaderGeometry : public osg::Drawable
             _geometry = geometry;
         }
         
-        void addSprite(const SGVec3f& p, int tx, int ty, float w, float h,
-                       float s, float cull, float cloud_height);
+        void addSprite(const SGVec3f& p, int tx, int ty, float w, float h, float cull);
                 
         osg::ref_ptr<osg::Drawable> _geometry;
 
         int varieties_x;
         int varieties_y;
+        float top_factor;
+        float middle_factor;
+        float bottom_factor;
+        float shade_factor;
+        float cloud_height;
         float zscale;
-        
+                
         // Bounding box extents.
         osg::BoundingBox _bbox;
         
index 3b5321f8cc759029639df66930cddf5637ff7be9..0e9b7325de8fa16cb7da5f3b36adba70c8a200e4 100644 (file)
@@ -60,6 +60,8 @@
 
 using namespace simgear;
 using namespace osg;
+using namespace std;
+
 
 namespace
 {
@@ -67,24 +69,36 @@ typedef std::map<std::string, osg::ref_ptr<Effect> > EffectMap;
 EffectMap effectMap;
 }
 
-double SGNewCloud::sprite_density = 1.0;
+float SGNewCloud::sprite_density = 1.0;
 
 SGNewCloud::SGNewCloud(const SGPath &texture_root, const SGPropertyNode *cld_def)
 {
-    min_width = cld_def->getDoubleValue("min-cloud-width-m", 500.0);
-    max_width = cld_def->getDoubleValue("max-cloud-width-m", min_width*2);
-    min_height = cld_def->getDoubleValue("min-cloud-height-m", 400.0);
-    max_height = cld_def->getDoubleValue("max-cloud-height-m", min_height*2);
-    min_sprite_width = cld_def->getDoubleValue("min-sprite-width-m", 200.0);
-    max_sprite_width = cld_def->getDoubleValue("max-sprite-width-m", min_sprite_width*1.5);
-    min_sprite_height = cld_def->getDoubleValue("min-sprite-height-m", 150);
-    max_sprite_height = cld_def->getDoubleValue("max-sprite-height-m", min_sprite_height*1.5);
+    min_width = cld_def->getFloatValue("min-cloud-width-m", 500.0);
+    max_width = cld_def->getFloatValue("max-cloud-width-m", min_width*2);
+    min_height = cld_def->getFloatValue("min-cloud-height-m", 400.0);
+    max_height = cld_def->getFloatValue("max-cloud-height-m", min_height*2);
+    min_sprite_width = cld_def->getFloatValue("min-sprite-width-m", 200.0);
+    max_sprite_width = cld_def->getFloatValue("max-sprite-width-m", min_sprite_width*1.5);
+    min_sprite_height = cld_def->getFloatValue("min-sprite-height-m", 150);
+    max_sprite_height = cld_def->getFloatValue("max-sprite-height-m", min_sprite_height*1.5);
     num_sprites = cld_def->getIntValue("num-sprites", 20);
     num_textures_x = cld_def->getIntValue("num-textures-x", 4);
     num_textures_y = cld_def->getIntValue("num-textures-y", 4);
     height_map_texture = cld_def->getBoolValue("height-map-texture", false);
-    bottom_shade = cld_def->getDoubleValue("bottom-shade", 1.0);
-    zscale = cld_def->getDoubleValue("z-scale", 1.0);
+    
+    min_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-bottom-lighting-factor", 1.0);
+    max_bottom_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-bottom-lighting-factor", min(min_bottom_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
+    
+    min_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-middle-lighting-factor", 1.0);
+    max_middle_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-middle-lighting-factor", min(min_middle_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
+
+    min_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-top-lighting-factor", 1.0);
+    max_top_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-top-lighting-factor", min(min_top_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
+
+    min_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("min-shade-lighting-factor", 0.5);
+    max_shade_lighting_factor = cld_def->getFloatValue("max-shade-lighting-factor", min(min_shade_lighting_factor  + 0.1, 1.0));
+    
+    zscale = cld_def->getFloatValue("z-scale", 1.0);
     texture = cld_def->getStringValue("texture", "cl_cumulus.png");
 
     // Create a new Effect for the texture, if required.
@@ -167,24 +181,40 @@ osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
     
     osg::ref_ptr<EffectGeode> geode = new EffectGeode;
         
-    CloudShaderGeometry* sg = new CloudShaderGeometry(num_textures_x, 
-                                                      num_textures_y, 
-                                                      max_width + max_sprite_width, 
-                                                      max_height + max_sprite_height, 
-                                                      zscale);
-    
     // Determine how big this specific cloud instance is. Note that we subtract
     // the sprite size because the width/height is used to define the limits of
     // the center of the sprites, not their edges.
     float width = min_width + sg_random() * (max_width - min_width) - min_sprite_width;
     float height = min_height + sg_random() * (max_height - min_height) - min_sprite_height;
     
+    if (width  < 0.0) { width  = 0.0; }
+    if (height < 0.0) { height = 0.0; }
+    
+    // Determine appropriate shading factors
+    float top_factor = min_top_lighting_factor + sg_random() * (max_top_lighting_factor - min_top_lighting_factor);
+    float middle_factor = min_middle_lighting_factor + sg_random() * (max_middle_lighting_factor - min_middle_lighting_factor);
+    float bottom_factor = min_bottom_lighting_factor + sg_random() * (max_bottom_lighting_factor - min_bottom_lighting_factor);
+    float shade_factor = min_shade_lighting_factor + sg_random() * (max_shade_lighting_factor - min_shade_lighting_factor);
+    
+    //printf("Cloud: %2f, %2f, %2f, %2f\n", top_factor, middle_factor, bottom_factor, shade_factor); 
+    
+    CloudShaderGeometry* sg = new CloudShaderGeometry(num_textures_x, 
+                                                      num_textures_y, 
+                                                      max_width + max_sprite_width, 
+                                                      max_height + max_sprite_height, 
+                                                      top_factor,
+                                                      middle_factor,
+                                                      bottom_factor,
+                                                      shade_factor,
+                                                      height,
+                                                      zscale);
+        
     // Determine the cull distance. This is used to remove sprites that are too close together.
     // The value is squared as we use vector calculations.
     float cull_distance_squared = min_sprite_height * min_sprite_height * 0.1f;
     
     // The number of sprites we actually use is a function of the (user-controlled) density
-    int n_sprites = num_sprites * sprite_density * (0.5 + sg_random());
+    int n_sprites = num_sprites * sprite_density * (0.5f + sg_random());
     
     for (int i = 0; i < n_sprites; i++)
     {
@@ -202,8 +232,8 @@ osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
             y = 0;
             z = height * 0.5;
         } else {
-            double theta = sg_random() * SGD_2PI;
-            double elev  = sg_random() * SGD_PI;
+            float theta = sg_random() * SGD_2PI;
+            float elev  = sg_random() * SGD_PI;
             x = width * cos(theta) * 0.5f * sin(elev);
             y = width * sin(theta) * 0.5f * sin(elev);
             z = height * cos(elev) * 0.5f + height * 0.5f;
@@ -235,7 +265,7 @@ osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
 
         // Determine the sprite texture indexes.
         int index_x = (int) floor(sg_random() * num_textures_x);
-        if (index_x == num_textures_x) { index_x--; }
+        if (index_x >= num_textures_x) { index_x = num_textures_x - 1; }
                 
         int index_y = (int) floor(sg_random() * num_textures_y);
         
@@ -243,20 +273,17 @@ osg::ref_ptr<EffectGeode> SGNewCloud::genCloud() {
           // The y index depends on the position of the sprite within the cloud.
           // This allows cloud designers to have particular sprites for the base
           // and tops of the cloud.
-          index_y = (int) floor((z / height + 0.5f) * num_textures_y);
+          index_y = (int) floor((z / height) * num_textures_y);
         }
         
-        if (index_y == num_textures_y) { index_y--; }
-        
+        if (index_y >= num_textures_y) { index_y = num_textures_y - 1; }
         
         sg->addSprite(SGVec3f(x, y, z), 
-                    index_x, 
-                    index_y, 
-                    sprite_width, 
-                    sprite_height, 
-                    bottom_shade, 
-                    cull_distance_squared, 
-                    height * 0.5f);
+                      index_x, 
+                      index_y, 
+                      sprite_width, 
+                      sprite_height, 
+                      cull_distance_squared);
     }
     
     sg->setGeometry(quad);
index 91db9f60b37dbaaaaa3b87018b798ae1c1e5ea27..f6e55733dec0bff9479867eb2182bb657c108523 100644 (file)
@@ -47,7 +47,7 @@ public:
         // Generate a Cloud
         osg::ref_ptr<simgear::EffectGeode> genCloud ();
 
-        static double getDensity(void)
+        static float getDensity(void)
         {
             return sprite_density;
         }
@@ -61,16 +61,37 @@ public:
 
 private:
 
-        double min_width;
-        double max_width;
-        double min_height;
-        double max_height;
-        double min_sprite_width;
-        double max_sprite_width;
-        double min_sprite_height;
-        double max_sprite_height;
-        double bottom_shade;
-        double zscale;
+        float min_width;
+        float max_width;
+        float min_height;
+        float max_height;
+        float min_sprite_width;
+        float max_sprite_width;
+        float min_sprite_height;
+        float max_sprite_height;
+        
+        // Minimum and maximum bottom, middle, top, sunny, shade lighting
+        // factors. For individual clouds we choose a bottom/middle/top
+        // shade from between each min/max value
+        float min_bottom_lighting_factor;
+        float max_bottom_lighting_factor;
+        float min_middle_lighting_factor;
+        float max_middle_lighting_factor;
+        float min_top_lighting_factor;
+        float max_top_lighting_factor;
+        float min_shade_lighting_factor;
+        float max_shade_lighting_factor;
+        
+        // The density of the cloud is the shading applied
+        // to cloud sprites on the opposite side of the cloud
+        // from the sun. For an invidual cloud instance a value
+        // between min_density and max_density is chosen.
+        float min_density;
+        float max_density;
+        
+        // zscale indicates how sprites should be scaled vertically
+        // after billboarding. 
+        float zscale;
         bool height_map_texture;
         int num_sprites;
         int num_textures_x;
@@ -78,7 +99,7 @@ private:
         string texture;
         osg::Geometry* quad;
         osg::ref_ptr<simgear::Effect> effect;
-        static double sprite_density;
+        static float sprite_density;
 
         osg::Geometry* createOrthQuad(float w, float h, int varieties_x, int varieties_y);