]> git.mxchange.org Git - simgear.git/commitdiff
Further work on ssg-ifying the sky dome. (not tested) but I can build the
authorcurt <curt>
Mon, 28 Feb 2000 23:04:07 +0000 (23:04 +0000)
committercurt <curt>
Mon, 28 Feb 2000 23:04:07 +0000 (23:04 +0000)
structures and update the colors.  I still need to set up the transforms
properly and connect it into the scene graph.

simgear/ephemeris/sky.cxx
simgear/ephemeris/sky.hxx

index 5d7c39f1876d7292abb73357e4f7a9a42242543b..f1df23813147f578b64cef5fe9f331197755cf31 100644 (file)
@@ -97,69 +97,122 @@ bool FGSky::initialize() {
     int i;
 
     // initialize arrays
-    upper_ring_vl = new ssgVertexArray( 12 );
-    upper_ring_cl = new ssgColourArray( 12 );
+    center_disk_vl = new ssgVertexArray( 14 );
+    center_disk_cl = new ssgColourArray( 14 );
+                                      
+    upper_ring_vl = new ssgVertexArray( 26 );
+    upper_ring_cl = new ssgColourArray( 26 );
 
-    middle_ring_vl = new ssgVertexArray( 12 );
-    middle_ring_cl = new ssgColourArray( 12 );
+    middle_ring_vl = new ssgVertexArray( 26 );
+    middle_ring_cl = new ssgColourArray( 26 );
 
-    lower_ring_vl = new ssgVertexArray( 12 );
-    lower_ring_cl = new ssgColourArray( 12 );
+    lower_ring_vl = new ssgVertexArray( 26 );
+    lower_ring_cl = new ssgColourArray( 26 );
 
-    bottom_ring_vl = new ssgVertexArray( 12 );
-    bottom_ring_cl = new ssgColourArray( 12 );
+    // initially seed to all blue
+    sgSetVec3( color, 0.0, 0.0, 1.0 );
 
-    // generate the sky dome vertices
+    // generate the raw vertex data
+    sgVec3 center_vertex;
+    sgVec3 upper_vertex[12];
+    sgVec3 middle_vertex[12];
+    sgVec3 lower_vertex[12];
+    sgVec3 bottom_vertex[12];
 
-    sgSetVec3( color, 0.0, 0.0, 1.0 ); // seed to all blue
+    sgSetVec3( center_vertex, 0.0, 0.0, CENTER_ELEV );
 
     for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
        theta = (i * 30.0) * DEG_TO_RAD;
 
-       sgSetVec3( vertex,
+       sgSetVec3( upper_vertex[i],
                   cos(theta) * UPPER_RADIUS,
                   sin(theta) * UPPER_RADIUS,
                   UPPER_ELEV );
-       upper_ring_vl->add( vertex );
-       upper_ring_cl->add( color );
        
-       sgSetVec3( vertex,
+       sgSetVec3( middle_vertex[i],
                   cos((double)theta) * MIDDLE_RADIUS,
                   sin((double)theta) * MIDDLE_RADIUS,
                   MIDDLE_ELEV );
-       middle_ring_vl->add( vertex );
-       middle_ring_cl->add( color );
 
-       sgSetVec3( vertex,
+       sgSetVec3( lower_vertex[i],
                   cos((double)theta) * LOWER_RADIUS,
                   sin((double)theta) * LOWER_RADIUS,
                   LOWER_ELEV );
-       lower_ring_vl->add( vertex );
-       lower_ring_cl->add( color );
 
-       sgSetVec3( vertex,
+       sgSetVec3( bottom_vertex[i],
                   cos((double)theta) * BOTTOM_RADIUS,
                   sin((double)theta) * BOTTOM_RADIUS,
                   BOTTOM_ELEV );
-       bottom_ring_vl->add( vertex );
-       bottom_ring_cl->add( color );
     }
 
-    // force a rebuild of the colors
-    rebuild();
+    // generate the center disk vertex/color arrays
+    center_disk_vl->add( center_vertex );
+    center_disk_cl->add( color );
+    for ( i = 11; i >= 0; i-- ) {
+       center_disk_vl->add( upper_vertex[i] );
+       center_disk_cl->add( color );
+    }
+    center_disk_vl->add( upper_vertex[11] );
+    center_disk_cl->add( color );
+
+    // generate the upper ring
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       upper_ring_vl->add( middle_vertex[i] );
+       upper_ring_cl->add( color );
+
+       upper_ring_vl->add( upper_vertex[i] );
+       upper_ring_cl->add( color );
+    }
+    upper_ring_vl->add( middle_vertex[0] );
+    upper_ring_cl->add( color );
+
+    upper_ring_vl->add( upper_vertex[0] );
+    upper_ring_cl->add( color );
+
+    // generate middle ring
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       middle_ring_vl->add( lower_vertex[i] );
+       middle_ring_cl->add( color );
+
+       middle_ring_vl->add( middle_vertex[i] );
+       middle_ring_cl->add( color );
+    }
+    middle_ring_vl->add( lower_vertex[0] );
+    middle_ring_cl->add( color );
+
+    middle_ring_vl->add( middle_vertex[0] );
+    middle_ring_cl->add( color );
+
+    // generate lower ring
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       lower_ring_vl->add( bottom_vertex[i] );
+       lower_ring_cl->add( color );
+
+       lower_ring_vl->add( lower_vertex[i] );
+       lower_ring_cl->add( color );
+    }
+    lower_ring_vl->add( bottom_vertex[0] );
+    lower_ring_cl->add( color );
+
+    lower_ring_vl->add( lower_vertex[0] );
+    lower_ring_cl->add( color );
+
+    // force a repaint of the colors
+    repaint();
 
     return true;
 }
 
 
-// rebuild the sky colors based on current value of sun_angle, sky,
+// repaint the sky colors based on current value of sun_angle, sky,
 // and fog colors.  This updates the color arrays for ssgVtxTable.
-bool FGSky::rebuild() {
+bool FGSky::repaint() {
     double diff;
     sgVec3 outer_param, outer_amt, outer_diff;
     sgVec3 middle_param, middle_amt, middle_diff;
     int i, j;
 
+    // Check for sunrise/sunset condition
     if ( (sun_angle > 80.0) && (sun_angle < 100.0) ) {
        // 0.0 - 0.4
        sgSetVec3( outer_param,
@@ -189,10 +242,17 @@ bool FGSky::rebuild() {
     sgCopyVec3( outer_amt, outer_param );
     sgCopyVec3( middle_amt, middle_param );
 
-    // float *upper_color, *middle_color, *lower_color;
+    //
+    // First, recalulate the basic colors
+    //
+
+    sgVec3 center_color;
+    sgVec3 upper_color[12];
+    sgVec3 middle_color[12];
+    sgVec3 lower_color[12];
+    sgVec3 bottom_color[12];
 
     for ( i = 0; i < 6; i++ ) {
-       // inner_color = 
        for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
            diff = sky_color[j] - fog_color[j];
 
@@ -212,8 +272,8 @@ bool FGSky::rebuild() {
            if ( lower_color[i][j] > 255 ) { lower_color[i][j] = 255; }
            if ( lower_color[i][j] < 25 ) { lower_color[i][j] = 25; }
        }
-       upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 
-           (GLubyte)(sky_color[3] * 255);
+       // upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 
+       //                     (GLubyte)(sky_color[3] * 255);
 
        for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
            outer_amt[j] -= outer_diff[j];
@@ -255,8 +315,8 @@ bool FGSky::rebuild() {
            if ( lower_color[i][j] > 255 ) { lower_color[i][j] = 255; }
            if ( lower_color[i][j] < 35 ) { lower_color[i][j] = 35; }
        }
-       upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 
-           (GLubyte)(sky_color[3] * 255);
+       // upper_color[i][3] = middle_color[i][3] = lower_color[i][3] = 
+       //                     (GLubyte)(sky_color[3] * 255);
 
        for ( j = 0; j < 3; j++ ) {
            outer_amt[j] += outer_diff[j];
@@ -275,10 +335,99 @@ bool FGSky::rebuild() {
        */
     }
 
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       sgCopyVec3( bottom_color[i], fog_color );
+    }
+
+    //
+    // Second, assign the basic colors to the object color arrays
+    //
+
+    float *slot;
+    int counter;
+
+    // update the center disk color arrays
+    counter = 0;
+    slot = center_disk_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, center_color );
+    for ( i = 11; i >= 0; i-- ) {
+       slot = center_disk_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, upper_color[i] );
+    }
+    slot = center_disk_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, upper_color[11] );
+
+    // generate the upper ring
+    counter = 0;
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, middle_color[i] );
+
+       slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, upper_color[i] );
+    }
+    slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, middle_color[0] );
+
+    slot = upper_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, upper_color[0] );
+
+    // generate middle ring
+    counter = 0;
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, lower_color[i] );
+
+       slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, middle_color[i] );
+    }
+    slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, lower_color[0] );
+
+    slot = middle_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, middle_color[0] );
+
+    // generate lower ring
+    counter = 0;
+    for ( i = 0; i < 12; i++ ) {
+       slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, bottom_color[i] );
+
+       slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
+       sgCopyVec3( slot, lower_color[i] );
+    }
+    slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, bottom_color[0] );
+
+    slot = lower_ring_cl->get( counter++ );
+    sgCopyVec3( slot, lower_color[0] );
+
     return true;
 }
 
 
+// build the ssg scene graph sub tree for the sky and connected into
+// the provide scene graph root
+bool FGSky::build( ssgBranch *branch ) {
+    sky_selector = new ssgSelector;
+    sky_transform = new ssgTransform;
+
+    ssgVtxTable *center_disk, *upper_ring, *middle_ring, *lower_ring;
+
+    center_disk = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_FAN, 
+                                  center_disk_vl, NULL, NULL, center_disk_cl );
+
+    upper_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
+                                 upper_ring_vl, NULL, NULL, upper_ring_cl );
+
+    middle_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
+                                  middle_ring_vl, NULL, NULL, middle_ring_cl );
+
+    lower_ring = new ssgVtxTable( GL_TRIANGLE_STRIP, 
+                                 lower_ring_vl, NULL, NULL, lower_ring_cl );
+}
+
+
 // Calculate the sky structure vertices
 void fgSkyVerticesInit() {
     float theta;
index dfc2a3d2e49d225f282af284a1d0550df05d08e5..a4edd85141055eb39a00a39ff0c3c42bf5184d37 100644 (file)
@@ -50,6 +50,12 @@ class FGSky {
                                // sky)
 
 
+    ssgSelector *sky_selector;
+    ssgTransform *sky_transform;
+
+    ssgVertexArray *center_disk_vl;
+    ssgColourArray *center_disk_cl;
+
     ssgVertexArray *upper_ring_vl;
     ssgColourArray *upper_ring_cl;
 
@@ -59,9 +65,6 @@ class FGSky {
     ssgVertexArray *lower_ring_vl;
     ssgColourArray *lower_ring_cl;
 
-    ssgVertexArray *bottom_ring_vl;
-    ssgColourArray *bottom_ring_cl;
-
 public:
 
     // Constructor
@@ -73,18 +76,22 @@ public:
     // initialize the sky object and connect it into the scene graph
     bool initialize();
 
-    // rebuild the sky colors based on current value of sun_angle,
+    // repaint the sky colors based on current value of sun_angle,
     // sky, and fog colors.  This updates the color arrays for
     // ssgVtxTable.
-    bool rebuild();
+    bool repaint();
+
+    // build the ssg scene graph sub tree for the sky and connected
+    // into the provide scene graph branch
+    bool build( ssgBranch *branch );
 
     // enable the sky in the scene graph (default)
-    bool enable();
+    bool enable() { sky_selector->select( 1 ); }
 
     // disable the sky in the scene graph.  The leaf node is still
     // there, how ever it won't be traversed on the cullandrender
     // phase.
-    bool disable();
+    bool disable() { sky_selector->select( 0 ); }
 
     inline void set_sun_angle( double a ) { sun_angle = a; }
     inline void set_sky_color( sgVec3 color ) {